00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IM - INSTITUTO DE MATEMÁTICA TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - IM Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Licenciatura - MATEMÁTICA ENSINO A DISTÂNCIA - IM
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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: O uso dos aplicativos Kahoot e Quizizz para a aprendizagem de porcentagem: uma sugestão de aplicação em turmas do 9º ano do ensino fundamental para aperfeiçoamento do ensino tradicional
Autor(es): Matsumoto Júnior, Paulo
Primeiro Orientador: Mendonça, Fernando Antônio Cavalcante
metadata.dc.contributor.referee1: Santos, José Ivan da Silva
metadata.dc.contributor.referee2: Ribeiro, Wagner Xavier
Resumo: O presente artigo cientifico tem o objetivo de analisar o uso dos aplicativos Kahoot e Quizizz como ferramentas facilitadoras da aprendizagem de porcentagem no ensino fundamental II. Sabe-se que a disciplina matemática precisa buscar recursos que possibilitem uma aprendizagem lúdica e significativa. O uso de jogos e tecnologia como forma de despertar o interesse do aluno pelos conteúdos, possibilita uma melhor atenção e interação desses adolescentes. É essencial que o professor esteja preparado para utilizar esses aplicativos e planeje a sua introdução na prática educativa, em sala de aula, com finalidade pedagógica. Os jogos didáticos podem ser utilizados no ensino de Álgebra, tornando o estudo de Matemática mais prazeroso. Através de pesquisa bibliográfica, com coleta de dados secundários, em livros, artigos científicos e trabalhos acadêmicos, busca-se compreender como os aplicativos Kahoot e Quizizz podem ser utilizados como facilitadores da aprendizagem de porcentagem em turmas de 7 ano, do ensino fundamental. Conclui-se que o uso dessas metodologias lúdicas facilita uma melhor compreensão do conceito e da aplicação da porcentagem, tendo potencial motivador e auxiliando a aprendizagem da Matemática.
Abstract: This scientific article aims to analyze the use of Kahoot and Quizizz applications as tools to facilitate percentage learning in elementary school II. It is known that the mathematics discipline needs to seek resources that enable playful and meaningful learning. The use of games and technology as a way to arouse student interest in content allows for better attention and interaction of these teenagers. It is essential that the teacher is prepared to use these applications and plan their introduction into educational practice, in the classroom, for pedagogical purposes. Didactic games can be used in the teaching of Algebra, making the study of Mathematics more enjoyable. Through bibliographic research, with secondary data collection, in books, scientific articles and academic works, we seek to understand how the Kahoot and Quizizz applications can be used as facilitators of percentage learning in 7-year elementary school classes. It is concluded that the use of these playful methodologies facilitates a better understanding of the concept and application of the percentage, having a motivating potential and helping the learning of Mathematics.
Palavras-chave: Kahoot ( Aplicativo digital)
Quizizz (Aplicativo digital)
Ferramentas de ensino
Porcentagem
Ensino fundamental
Gamification in Mathematics
Algebra
Percentage
Teaching-Learning Processes
Kahoot
Quizizz
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.department: Curso de Matemática - Licenciatura
Citação: MATSUMOTO JÚNIOR, Paulo. O uso dos aplicativos Kahoot e Quizizz para a aprendizagem de porcentagem: uma sugestão de aplicação em turmas do 9º ano do ensino fundamental para aperfeiçoamento do ensino tradicional. 2024. 25 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática `a Distância) – Instituto de Matemática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/13456
Data do documento: 14-set-2022
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