00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IM - INSTITUTO DE MATEMÁTICA TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - IM Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Licenciatura - MATEMÁTICA ENSINO A DISTÂNCIA - IM
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Mendonça, Fernando Antônio Cavalcante-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8147664686175269pt_BR
dc.contributor.referee1Santos, José Ivan da Silva-
dc.contributor.referee2Ribeiro, Wagner Xavier-
dc.creatorMatsumoto Júnior, Paulo-
dc.date.accessioned2024-03-18T14:27:47Z-
dc.date.available2024-03-18-
dc.date.available2024-03-18T14:27:47Z-
dc.date.issued2022-09-14-
dc.identifier.citationMATSUMOTO JÚNIOR, Paulo. O uso dos aplicativos Kahoot e Quizizz para a aprendizagem de porcentagem: uma sugestão de aplicação em turmas do 9º ano do ensino fundamental para aperfeiçoamento do ensino tradicional. 2024. 25 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática `a Distância) – Instituto de Matemática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/13456-
dc.description.abstractThis scientific article aims to analyze the use of Kahoot and Quizizz applications as tools to facilitate percentage learning in elementary school II. It is known that the mathematics discipline needs to seek resources that enable playful and meaningful learning. The use of games and technology as a way to arouse student interest in content allows for better attention and interaction of these teenagers. It is essential that the teacher is prepared to use these applications and plan their introduction into educational practice, in the classroom, for pedagogical purposes. Didactic games can be used in the teaching of Algebra, making the study of Mathematics more enjoyable. Through bibliographic research, with secondary data collection, in books, scientific articles and academic works, we seek to understand how the Kahoot and Quizizz applications can be used as facilitators of percentage learning in 7-year elementary school classes. It is concluded that the use of these playful methodologies facilitates a better understanding of the concept and application of the percentage, having a motivating potential and helping the learning of Mathematics.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Matemática - Licenciaturapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectKahoot ( Aplicativo digital)pt_BR
dc.subjectQuizizz (Aplicativo digital)pt_BR
dc.subjectFerramentas de ensinopt_BR
dc.subjectPorcentagempt_BR
dc.subjectEnsino fundamentalpt_BR
dc.subjectGamification in Mathematicspt_BR
dc.subjectAlgebrapt_BR
dc.subjectPercentagept_BR
dc.subjectTeaching-Learning Processespt_BR
dc.subjectKahootpt_BR
dc.subjectQuizizzpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.titleO uso dos aplicativos Kahoot e Quizizz para a aprendizagem de porcentagem: uma sugestão de aplicação em turmas do 9º ano do ensino fundamental para aperfeiçoamento do ensino tradicionalpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoO presente artigo cientifico tem o objetivo de analisar o uso dos aplicativos Kahoot e Quizizz como ferramentas facilitadoras da aprendizagem de porcentagem no ensino fundamental II. Sabe-se que a disciplina matemática precisa buscar recursos que possibilitem uma aprendizagem lúdica e significativa. O uso de jogos e tecnologia como forma de despertar o interesse do aluno pelos conteúdos, possibilita uma melhor atenção e interação desses adolescentes. É essencial que o professor esteja preparado para utilizar esses aplicativos e planeje a sua introdução na prática educativa, em sala de aula, com finalidade pedagógica. Os jogos didáticos podem ser utilizados no ensino de Álgebra, tornando o estudo de Matemática mais prazeroso. Através de pesquisa bibliográfica, com coleta de dados secundários, em livros, artigos científicos e trabalhos acadêmicos, busca-se compreender como os aplicativos Kahoot e Quizizz podem ser utilizados como facilitadores da aprendizagem de porcentagem em turmas de 7 ano, do ensino fundamental. Conclui-se que o uso dessas metodologias lúdicas facilita uma melhor compreensão do conceito e da aplicação da porcentagem, tendo potencial motivador e auxiliando a aprendizagem da Matemática.pt_BR
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