00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - CEDU Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Licenciatura - PEDAGOGIA - CEDU
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3181078095367990pt_BR
dc.contributor.referee1Menezes, Anderson de Alencar-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0003-4785-2289pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3996757440963288pt_BR
dc.contributor.referee2Barros, Daniel Augusto Monteiro de-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0002-1788-3474pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1973963627405181pt_BR
dc.creatorVieira, Aldineide Barros-
dc.creatorOliveira, Ednaura Agripino de-
dc.date.accessioned2023-11-09T17:58:02Z-
dc.date.available2023-11-09-
dc.date.available2023-11-09T17:58:02Z-
dc.date.issued2019-06-17-
dc.identifier.citationVIEIRA, Aldineide Barros, OLIVEIRA, Ednaura Agripino de. Games e aprendizagem: a voz das crianças. 2023. 18 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura Plena em Pedagogia) - Centro de Educação, Curso de Pedagogia, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/12537-
dc.description.abstractThe context of games in Digital Culture is an element that stands out in the daily life of children, youngsters and adults, including being an element of research on its integration with formal, non-formal and informal learning. Based on this assumption, this article presents the result of an empirical investigation, using a case study carried out in a private school in the city of Maceió, with children from the 5th year of elementary school I, with the age group between 10 and 11 years. The exploratory study, in a qualitative approach, investigated the vision that children have about the possibilities of learning contents of the subjects of basic education through games. For the theoretical foundation on learning based on digital games in educational contexts, learning of children in Digital Culture we resorted to bibliographical research. For the collection of these impressions, a semi-open questionnaire was used, the data were tabulated and analyzed one by one, making a comparative study of the vision that the students have and what the authors and researchers of the area of the games say. The data indicate that the games are present in the daily life of young people, indicating that they remain several hours a week connected to the games, that when playing they are acquiring learning and skills relevant to their integral development. Even though they unconsciously develop skills and knowledge that can influence, improve and transform the ways of teaching and learning the contents of basic education in a pleasurable and effective way, re-signifying the school context in which they are inserted.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Pedagogiapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectCultura digitalpt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.subjectDigital culturept_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.titleGames e aprendizagem: a voz das criançaspt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoO contexto dos games na Cultura Digital é um elemento que se destaca no cotidiano das crianças, jovens e adultos, inclusive sendo elemento de pesquisas sobre sua integração com a aprendizagem formal, não formal e informal. A partir desse pressuposto, este artigo apresenta o resultado de uma investigação empírica, utilizando-se de um estudo de caso realizado em uma escola da rede particular na cidade de Maceió, com crianças do 5o ano do ensino fundamental I, com a faixa etária entre 10 e 11 anos. O estudo, de caráter exploratório, numa abordagem qualitativa, investigou a visão que as crianças possuem sobre as possibilidades de aprender conteúdos das disciplinas da educação básica por meio de games. Para a fundamentação teórica sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais em contextos educacionais, aprendizagem das crianças na Cultura Digital recorremos às pesquisas bibliográficas. Para a coleta dessas impressões foi utilizado um questionário semiaberto, os dados foram tabelados e analisados um por um, fazendo um estudo comparativo da visão que os alunos possuem e o que dizem os autores e pesquisadores da área dos games. Os dados apontam que os jogos estão presentes no cotidiano dos jovens, indicando que permanecem várias horas semanais conectados aos games, que ao jogar eles estão adquirindo aprendizagens e competências relevantes para seu desenvolvimento integral. Mesmo que de forma inconsciente, desenvolvem habilidades e conhecimentos que podem influenciar, melhorar e transformar as formas de ensinar e aprender os conteúdos da educação básica de forma prazerosa e eficaz, ressignificando o contexto escolar no qual estão inseridos.pt_BR
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