00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IM - INSTITUTO DE MATEMÁTICA TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - IM Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Bacharelado - MATEMÁTICA - IM
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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Gamificação para o ensino de equação de 2º grau em tempos de pandemia
Autor(es): Ramos, Ricardo Gomes
Primeiro Orientador: Lozada, Cláudia de Oliveira
metadata.dc.contributor.referee1: Eugênio, Robson da Silva
metadata.dc.contributor.referee2: Melo Júnior, Ariston da Silva
Resumo: A pandemia da COVID-19 mudou a realidade do ensino e aprendizagem no Brasil. E a forma como ela atingiu a Educação no âmbito das escolas particulares, não foi o mesmo para as escolas públicas, pois alunos e professores não dispunham de recursos tecnológicos e infraestrutura que lhes garantissem a continuação da aprendizagem de seu ano escolar durante toda a pandemia. Assim, o presente trabalho tem como objetivo analisar as contribuições e efetividade da gamificação para o processo de aprendizagem de equação do 2º grau no 9º do Ensino Fundamental, considerando as habilidades previstas pela BNCC. Por meio de uma pesquisa qualitativa, com levantamento bibliográfico e estudo de caso com intervenção pedagógica, elaboramos uma sequência didática composta por atividades que abordam a equação do 2º grau, destacando a gamificação. Como instrumento de pesquisa utilizamos dois formulários criados no google forms, e 2 jogos, um elaborado utilizando a plataforma Quizziz (online) abordando aspectos introdutórios ao estudo de equações e outro foi elaborado utilizando um tabuleiro que apresentava áreas de avanço com temas distintos. O instrumento foi aplicado com alunos de uma escola municipal de Maceió, Alagoas. Após aplicação do primeiro formulário, foram identificadas dificuldades na interpretação e compreensão da linguagem algébrica. Além disso, apresentaram erros na resolução de equações polinomiais do 1º grau e nas operações com números inteiros. Deste modo, foram utilizados dois momentos para fazer essas abordagens de operações com os inteiros, e compreensão da linguagem matemática com estudo de monômios e resolução de equações do 1º grau. Nas duas aulas foram utilizadas metodologias diversas, como sala de aula invertida, e uso de plataformas como Eddpuzzle que pudessem despertar o interesse e facilitar a aprendizagem. Após estes momentos, foi dado início ao uso da gamificação, como uma estratégia adotada para estimular o interesse e consequente o aprendizado dos alunos. Verificou com a aplicação da sequência didática que incluía a gamificação, uma melhoria na aprendizagem do conteúdo de equação do 2º grau, além da motivação e engajamento dos alunos na execução das atividades propostas.
Abstract: The COVID-19 pandemic changed the reality of teaching and learning in Brazil. And the way in which it reached Education in the context of private schools was not the same for public schools, as students and teachers did not have the technological resources and infrastructure that would guarantee them the continuation of learning in their school year throughout the pandemic. Thus, the present work aims to analyze the contributions and effectiveness of gamification for the process of learning equation of the 2nd degree in the 9th of Elementary School, considering the skills provided by the BNCC. Through a qualitative research, with a bibliographic survey and a case study with pedagogical intervention, we developed a didactic sequence composed of activities that address the 2nd degree equation, highlighting gamification. As a research instrument, we used two forms created in google forms, and 2 games, one elaborated using the Quizziz (online) platform addressing introductory aspects to the study of equations and another was elaborated using a board that presented areas of advancement with different themes. The instrument was applied with students from a municipal school in Maceió, Alagoas. After applying the first form, difficulties were identified in the interpretation and understanding of the algebraic language. In addition, they presented errors in solving 1st degree polynomial equations and in operations with integers. In this way, two moments were used to make these approaches to operations with integers, and understanding of the mathematical language with the study of monomials and solving 1st degree equations. In both classes, different methodologies were used, such as the inverted classroom, and the use of platforms such as Eddpuzzle that could arouse interest and facilitate learning. After these moments, the use of gamification was started, as a strategy adopted to stimulate the interest and consequent learning of students. It was verified with the application of the didactic sequence that included gamification, an improvement in the learning of the content of the 2nd degree equation, in addition to the motivation and engagement of students in the execution of the proposed activities
Palavras-chave: Gamificação
Equações do 2º Grau
Aprendizagem
Gamification
2nd Degree Equations
Learning
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.department: Curso de Matemática
Citação: RAMOS, Ricardo Gomes. Gamificação para o ensino de equação de 2º grau em tempos de pandemia. 2022. 163 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) - Instituto de Matemática, Curso de Matemática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.
Tipo de Acesso: Acesso Embargado
URI: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/10105
Data do documento: 18-mar-2022
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