00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3181078095367990pt_BR
dc.contributor.referee1Costa, Cleide Jane de Sá Araújo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7090267221490696pt_BR
dc.contributor.referee2Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6428823615325023pt_BR
dc.creatorOliveira, Josefa Kelly Cavalcante de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2671788928978200pt_BR
dc.date.accessioned2021-02-11T12:29:26Z-
dc.date.available2021-02-04-
dc.date.available2021-02-11T12:29:26Z-
dc.date.issued2020-06-06-
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Josefa Kelly Cavalcante de. A gamificação na perspectiva dos multiletramentos desenvolvida nos anos iniciais do ensino fundamental.2020. 130 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/7559-
dc.description.abstractThe digital culture causes changes related to the way people interact with each other and communicate through the integration of semiosis and hypertext, present in the multiple discourses that circulate through cyberspace. Thus, causing changes in the linear structure of reading, in the ways of reading and creating a text and in the relationship between the different languages that configure it. This scenario reflects on the school institution and they conceive new literacy practices centered on hypermedia and digital artifacts. In this context, new challenges are launched to education in the search for strategies that meet the construction of skills that the school has to develop, taking into account the challenges of cyberspace, in order to bring the school universe closer to the universe of children inserted in culture digital that interact with technological artifacts daily, among these artifacts: games. Considering this scenario, how does gamification, in the perspective of multi-tools, change the learning processes related to literacy and literacy? To this end, the general objective of this study was to analyze how the development of gamification in the perspective of multi-courses, as a learning strategy in the Early Years of Elementary Education, contributes to the development of literacy and literacy. To this end, gamification strategies were developed in a class of the second year of elementary school in Portuguese language classes, in the second quarter of 2019, with a total of 11 participating subjects, in a private school in Maceió-Alagoas. Considering that studies about gamification in education, its structure and contributions to educational processes can not only contribute to the perception of the results of its development in the school space, but also to subsidize actions and questions from teachers in the basic education network. teaching about the role of the school in a society permeated by digital technologies. For this, the research methodology used in the investigation has a qualitative approach and is characterized as exploratory-descriptive, it is configured as a Pedagogical Intervention research and involved the following instruments and techniques as data collection: analysis of the teacher's lesson plan in order to identify the categories of analysis, diagnostic observation of the Portuguese language class, direct pedagogical intervention through pedagogical intervention - gamification strategy, documented records via annotations and video recording, configuring the field diary and analysis carried out according to confrontation with the theoretical framework presented. Furthermore, the categories of analysis were reading and writing, immersion and multi-learning strategies: experiencing, conceptualizing, analyzing and applying. The results found in the research indicate that gamification in the perspective of multi-courses involves students in an active learning environment, marked by intrinsic motivation and considering aspects of digital culture. As well as, gamification can contribute to the development of reading and writing by transforming educational activities into challenges, involving students in a narrative that supports their actions, in the same way, by stimulating research, curiosity and cognitive skills such as prediction, reasoning, anticipation and reflection on readings and writing.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMultiletramentospt_BR
dc.subjectAlfabetização e letramentopt_BR
dc.subjectEducationpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectMultiliteraciespt_BR
dc.subjectLiteracypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.titleA gamificação na perspectiva dos multiletramentos desenvolvida nos anos iniciais do ensino fundamentalpt_BR
dc.title.alternativeGamification in the multiletrament perspective developed in the first years of fundamental educationpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoA cultura digital ocasiona mudanças relacionadas à forma como as pessoas interagem entre si e se comunicam por meio da integração de semioses e do hipertexto, presentes nos múltiplos discursos que circulam através do ciberespaço. Desse modo, provocando mudanças na estrutura linear de leitura, nos modos de ler e criar um texto e na relação entre as diversas linguagens que o configuram. Esse cenário reflete na instituição escolar e concebem novas práticas de letramentos centradas na hipermídia e nos artefatos digitais. Nesse contexto, novos desafios são lançados à educação na buscar por estratégias que atendam a construção de habilidades que a escola tem por função desenvolver, levando em conta os desafios do ciberespaço, com o intuito de aproximar o universo escolar do universo das crianças inseridas na cultura digital que interagem com os artefatos tecnológicos cotidianamente, entre estes artefatos: os games. Considerando este cenário, como a gamificação, na perspectiva dos multiletramentos, modifica os processos de aprendizagem referente a alfabetização e letramento? Para tanto, o objetivo geral deste estudo foi analisar como o desenvolvimento da gamificação na perspectiva dos multiletramentos, enquanto estratégia de aprendizagem nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, contribui para o desenvolvimento da alfabetização e letramento. Com este fim, foram desenvolvidas estratégias de gamificação em uma turma do segundo ano do ensino fundamental nas aulas de língua portuguesa, no segundo bimestre de 2019, com o total de 11 sujeitos participantes, em uma escola privada de Maceió-Alagoas.Considerando-se que os estudos acerca da gamificação na educação, de sua estrutura e contribuições para os processos educativos podem não só colaborar para a percepção dos resultados de seu desenvolvimento em espaço escolar, mas também ao subsidiar ações e questionamentos dos professores da rede básica de ensino sobre o papel da escola em uma sociedade permeada pelas tecnologias digitais. Para tanto, a metodologia de pesquisa utilizada na investigação possui abordagem qualitativa e caracteriza- se como exploratório-descritiva, configura-se como pesquisa do tipo Intervenção Pedagógica e envolveu como coleta de dados os seguintes instrumentos e técnicas: análise do plano de aula da professora com o intuito de identificar as categorias de análise, observação diagnóstica da aula de língua portuguesa, intervenção pedagógica direta por meio da intervenção pedagógica – estratégia de gamificação, registros documentados via anotações e gravação em vídeo, configurando o diário de campo e analise realizada conforme o confronto com o referencial teórico apresentado. Outrossim, as categorias de análise foram estratégias de leitura e escrita, imersão e multiletramentos: experienciando, conceituando, analisando e aplicando. Os resultados encontrados na pesquisa indicam que a gamificação na perspectiva dos multiletramentos envolve os alunos em um ambiente de aprendizagem ativo, marcado por motivação intrínseca e considerando os aspectos da cultura digital. Bem como, a gamificação pode contribuir para o desenvolvimento da leitura e escrita por transformar atividades educativas em desafios, envolvendo os alunos em uma narrativa que embasa suas ações, do mesmo modo, por estimular a investigação, a curiosidade e habilidades cognitivas como previsão, raciocínio, antecipação e reflexão acerca das leituras e da escrita.pt_BR
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