00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) ICBS - INSTITUTO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE Dissertações e Teses defendidas na UFAL - ICBS
Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/riufal/6274
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Lima, Letícia Ribes de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8514506711580427pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Pimentel, Fernando Sílvio Cavalcante-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3181078095367990pt_BR
dc.contributor.referee1Justino, Gilberto Costa-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3621236116097261pt_BR
dc.contributor.referee2Rodriguez, Mônica Bucciarelli-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8020354577253131pt_BR
dc.creatorSilva, Marbyo José da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8057415240437037pt_BR
dc.date.accessioned2019-12-13T14:04:32Z-
dc.date.available2019-10-24-
dc.date.available2019-12-13T14:04:32Z-
dc.date.issued2019-06-19-
dc.identifier.citationSILVA, Marbyo José da. Biologia no Ensino médio: uma proposta de ensino por meio da produção de games. 2019. 91 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO) – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde, Programa de Pós Graduação em Ensino de Biologia em Rede Nacional, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/6274-
dc.description.abstractThe use of Digital Information and Communication Technology (TDIC) in the classroom, with high school students, can be a tool that helps motivate these students and improve the teaching and learning process of different subjects. In this context, this work had as main objective to analyze the development of a game by high school students, as well as to analyze how their production contributed to a better perception of the physical and biological relationships found in Atlantic Forest and Caatinga Biomes. This work was developed from a perspective of the Active Methodology, in which the student acts as protagonist of the process and the teacher as mediator. The methodology used was exploratory, qualitative and the approach was that of action research. During the work, the students were offered a greater contact with the TDICs, besides facilitating and assisting in the teaching-learning process of subjects related to Biology, since the students will have possession of a tool that they are more familiar with. The execution of the present research also sought to offer a reflection about the necessity of the teachers to incorporate the TDIC in the context of the classroom in order to minimize some distances between the daily life of the student. Data collection was done throughout the process through photographs and field diary. In the analysis of the data a reflection was made on the game produced by the students, trying to identify the elements inherent to the content that the game should portray, as well as its level of complexity. The students were protagonists, learned new programs, created the name of the group and a logo and this gave a sense of belonging, they managed to reproduce in the game na event observed in the field class. It was observed that the construction of the game by the students allowed a greater interaction and collaboration between them, as well as the development of new skills such as summarizing, manipulating images and programming games.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacionalpt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectBiologia (Ensino médio)pt_BR
dc.subjectMetodologia ativa (Metodologia de ensino)pt_BR
dc.subjectPesquisa-açãopt_BR
dc.subjectInformática e educaçãopt_BR
dc.subjectJogos no ensino de Biologiapt_BR
dc.subjectBiology (High School)pt_BR
dc.subjectActive Methodology (Teaching Methodology)pt_BR
dc.subjectAction Researchpt_BR
dc.subjectInformatics and educationpt_BR
dc.subjectGames in Biology Teachingpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleBiologia no Ensino médio: uma proposta de ensino por meio da produção de gamespt_BR
dc.title.alternativeBiology in High school: a proposal for teaching by games productionpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoA utilização da Tecnologia Digital de Informação e Comunicação (TDIC) em sala de aula, com alunos do Ensino Médio, pode ser uma ferramenta que auxilia na motivação desses alunos e na melhoria do processo de ensino e aprendizagem de diferentes temas. Nesse contexto, esse trabalho teve como objetivo principal estimular o desenvolvimento de um game por alunos do Ensino Médio, bem como analisar como sua produção contribuiu para uma melhor percepção das relações físicas e biológicas encontradas nos biomas Mata Atlântica e Caatinga. Esse trabalho foi desenvolvido sob uma perspectiva da Metodologia Ativa, na qual o aluno atua como protagonista do processo e o professor como mediador. A metodologia utilizada foi de cunho exploratório, qualitativa e a abordagem foi a de pesquisa-ação. Durante o trabalho, foi oferecido aos alunos um maior contato com a TDICs, além de facilitar e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de temas relacionados à Biologia, tendo em vista que os alunos tiveram posse de uma ferramenta a que estão mais familiarizados. A execução da presente pesquisa também buscou oferecer uma reflexão acerca da necessidade dos professores de incorporar as TDICs no contexto da sala aula a fim de minimizar algumas distâncias com entre a vida cotidiana do aluno. A coleta de dados foi efetuada durante todo o processo por meio de fotografias e diário de campo. Na análise dos dados foi realizada uma reflexão acerca do game produzido pelos alunos, buscando identificar os elementos inerentes ao conteúdo que o game deve retratar, bem como seu nível de complexidade. Os alunos foram protagonistas, aprenderam novos programas, criaram o nome do grupo e uma logo e isso proporcionou uma sensação de pertencimento, conseguiram reproduzir no game um acontecimento observado na aula de campo. Foi observado que a construção do game pelos alunos permitiu uma maior interação e colaboração entre eles, além do desenvolvimento de novas habilidades como fazer resumos, manipular imagens, programar jogos.pt_BR
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