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http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/riufal/5812
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4038730280834132 | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co1 | Cunha, Diego Dermeval Medeiros da | - |
dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7400572752663161 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Paiva, Ranilson Oscar Araújo | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/1714190463540106 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Fernandes, Sheyla Christine Santos | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/3423356737122965 | pt_BR |
dc.contributor.referee3 | Gasparini, Isabela | - |
dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/3262681213088048 | pt_BR |
dc.creator | Lemos Filho, Alexandre Marinho | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4257440159655920 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-08-28T19:31:46Z | - |
dc.date.available | 2019-08-02 | - |
dc.date.available | 2019-08-28T19:31:46Z | - |
dc.date.issued | 2019-06-21 | - |
dc.identifier.citation | LEMOS FILHO, Alexandre Marinho. Impacto da colaboração e competição na experiência de fluxo em ambiente educacional gamificado. 2019. 115 f. Dissertação (Mestrado em Modelagem Computacional de Conhecimento) – Instituto de Computação, Programa de Pós Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/5812 | - |
dc.description.abstract | The technology present in today’s world has impacted considerably the way people live their lives, including the educational context, which has competing students’ interest with technologies such as the internet or video games. In that sense, the academy has sought ways to make the educational process more attractive to students, and through the Flow Experience students could provide in-school tasks in an intrinsic way. Introduced by Csikszentmihalyi, Flow Theory defines a state of mind where the individual is focused on his task so deeply that he does not even notice the passing of time, causing na autotelic experience. This masters research aims to investigate the consequences of a gamified educational environment with elements of competition and collaboration in the students’ flow experience. For this, an experimento was carried out with 127 students distributed among four groups (Individual, In Group, Individual Competition and Group Competition) in computer-supported learning sessions. Subjects were evaluated for the flow experience after the task was performed. Results suggest that both competition and collaboration applied alone has no effect on the flow experience. However, when applied together, they had significant effects on the flow experience. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Alagoas | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFAL | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Educação - Inovações tecnológicas | pt_BR |
dc.subject | Habilidades cognitivas - Teoria de fluxo | pt_BR |
dc.subject | Gamificação - Competição | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais - Colaboração | pt_BR |
dc.subject | Education - Technological Innovations | pt_BR |
dc.subject | Cognitive Skills - Flow Theory | pt_BR |
dc.subject | Gamification – Competition | pt_BR |
dc.subject | Digital Games - Collaboration | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.title | Impacto da colaboração e competição na experiência de fluxo em ambiente educacional gamificado | pt_BR |
dc.title.alternative | Impact of Collaboration and Competition on Flow Experience in Gamified Educational Environment | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.description.resumo | A tecnologia presente no mundo atual tem impactado consideravelmente a maneira como as pessoas vivem, incluindo o contexto educacional, que tem que competir o interesse dos alunos com tecnologias como a internet ou videogames. Nesse sentido, a academia tem procurado maneiras de tornar o processo educacional mais atraente para os alunos, e através da Experiência de Fluxo o estudantes poderiam realizar a tarefa educacionais de uma maneira intrinsecamente gratificante. Introduzida por Csikszentmihalyi, a Teoria de Fluxo define um estado mental onde o individuo está focado em sua tarefa de forma tão profunda que nem percebe a passagem tempo, causando uma experiência autotélica. Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo investigar as consequências de um ambiente educacional gamificado com elementos de competição e colaboração na experiência de fluxo dos estudantes. Para isso, foi realizado um experimento com 127 alunos alunos distribuídos entre quatro grupos (Individual, Em Grupo, Competição Individual e Competição em Grupo) em sessões de aprendizagem suportada por computador. Os sujeitos foram avaliados quanto a experiência de fluxo após a realização da tarefa. Os resultados obtidos sugerem que tanto a competição quanto a colaboração aplicadas isoladamente não surtem efeito na experiência de fluxo. No entanto, quando aplicadas em conjunto, apresentaram efeito significativo na experiência de fluxo. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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