00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3181078095367990pt_BR
dc.contributor.referee1Costa, Cleide Jane de Sá Araújo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7090267221490696pt_BR
dc.contributor.referee2Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6428823615325023pt_BR
dc.creatorFerreira, José Ricardo Lopes-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9221133086233438pt_BR
dc.date.accessioned2019-06-12T17:00:53Z-
dc.date.available2019-05-08-
dc.date.available2019-06-12T17:00:53Z-
dc.date.issued2019-03-08-
dc.identifier.citationFERREIRA, José Ricardo Lopes. As potencialidades do e-Sports como propiciador de aprendizagem colaborativa em uma intervenção no contexto escolar. 2019.128 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/5251-
dc.description.abstractThis research analyzed the potential of e-Sports as a propitiator of collaborative learning from an intervention in the context of the school. The driving question for this study was: "How does incorporating e-Sports in the school context provide collaborative learning?" For theoretical reasons, we explore the social, historical and financial aspects of e-Sports and to support an intervention in the school context. aspects of games and the school in Digital Culture. This study is characterized by a ten-week interventional research and adopts a qualitative approach of the cartographic type. The study group consisted of 9 students initially with a sample gain of 11 students, in this way participated 20 high school students from a private school in the city of Maceió / AL. The analysis of the intervention occurred from three analyzers: autonomy, interaction and collaboration from three stages: (i) Knowing the Territory; (ii) Mapping of actions; (iii) League of Legends Tournament. The participant observation (field diary) and structured interview (recorded and transcribed) were used as a data collection technique using the concept maps for systematization. Throughout the intervention, we noticed the consolidated presence of the analyzers in all stages of the intervention, which allows us to affirm that the proposal of intervention with e-Sports in a school context presented in this study was able to foster collaborative learning with emphasis on autonomy of students and the collective construction of knowledge.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducação básicapt_BR
dc.subjectEducação física escolarpt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectVideogames na educaçãopt_BR
dc.subjectBasic Educationpt_BR
dc.subjectPhysical School Educationpt_BR
dc.subjectEducational Gamespt_BR
dc.subjectVideogames in Educationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleAs potencialidades do e-Sports como propiciador de aprendizagem colaborativa em uma intervenção no contexto escolarpt_BR
dc.title.alternativeThe potentialities of e-Sports as a proprietor of collaborative learning in an intervention in the school contextpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa analisou as potencialidades do e-Sports como propiciador de aprendizagem colaborativa a partir de uma intervenção no contexto da escola. A pergunta motriz deste estudo foi: “Como a incorporação dos e-Sports no contexto escolar proporciona a aprendizagem colaborativa?” Para fundamentação teórica exploramos os aspectos sociais, histórico e financeiros dos e-Sports e para alicerçar uma intervenção no contexto escolar buscamos compreender os aspectos dos games e a escola na Cultura Digital. Este estudo caracteriza-se por uma pesquisa interventiva de dez semanas e adota um enfoque qualitativo do tipo cartográfico. O grupo estudado foi composto por 9 estudantes inicialmente com um ganho amostral de 11 estudantes, desta forma participaram 20 estudantes do ensino médio de uma escola da rede privada da cidade de Maceió/AL. A análise da intervenção ocorreu a partir de três analisadores: autonomia, interação e colaboração a partir de três etapas: (i) Conhecendo o Território; (ii) Mapeamento das ações; (iii) Torneio de League of Legends. Como técnica de coleta de dados utilizou-se a observação participante (diário de campo) e entrevista estruturada (gravada e transcrita) com auxílio da utilização dos mapas conceituas para sistematização. Ao longo da intervenção, notamos a presença consolidada dos analisadores em todas as etapas da intervenção, o que permite-nos afirmar que a proposta de intervenção com e-Sports em um contexto escolar apresentada nesse estudo foi capaz de propiciar a aprendizagem colaborativa dando ênfase a autonomia dos estudantes e a construção coletiva do conhecimento.pt_BR
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