00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Tipo: Dissertação
Título: Gamificação e modelo aberto de aprendizagem: estudo experimental sobre os efeitos nas características de autorregulação da aprendizagem
Autor(es): Rocha, Fabrício Domingos Ferreira da
Primeiro Orientador: Matos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha
metadata.dc.contributor.referee1: Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana
metadata.dc.contributor.referee2: Silva, Alan Pedro da
Resumo: A busca pelo aprendizado cada vez mais eficiente em ambientes online tem incentivado o desenvolvimento crescente de pesquisas. O aprendizado é percebido muitas vezes como uma atividade tediosa, o que intensifica as altíssimas taxas de evasão escolar. Nos últimos anos tem-se aplicado diversos métodos com objetivo de manter o aluno engajado no ambiente de aprendizado de tal forma que transforme a atividade tediosa em prazerosa e divertida. Os jogos de computadores proporcionam aos alunos que experimentem maneiras de aprender que evidenciam a imersão em uma prática, dessa forma, os jogos são vistos como uma ferramenta que facilita e apoia a aprendizagem dos alunos. Nesse sentido, a Gamificação se utiliza de elementos de jogos em ambientes que não são de jogos, com objetivo de promover o engajamento dos alunos, transformando a atividade tediosa em prazerosa. Apesar de diversos trabalhos mostrarem resultados positivos com uso de gamificação é comum não se conseguir que o aluno permaneça independente no processo de aprendizagem por um longo período. A autorregulação da aprendizagem se caracteriza como a capacidade do aluno em atuar no seu ambiente de aprendizagem, refletindo e tomando decisões de qual caminho seria mais conveniente para o melhor aprendizado. Dessa forma, o aluno atua de maneira ativa e construtiva no processo, no qual estabelecem objetivos que vão conduzir as suas aprendizagens. Nesse contexto, o OLM (Modelo Aberto do Estudante), possibilita a abertura do modelo do estudante, e assim, o aluno poderá visualizar as informações relativas ao próprio processo de aprendizagem, permitindo a participação ativa no processo de aprendizagem, podendo tomar decisões de quais são os caminhos que para ele gera mais resultado no ambiente online. Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo verificar através de um experimento controlado, se o uso de gamificação em um ambiente online de modelo aberto traria resultados significativos na autorregulação e aprendizagem do aluno. Para isso, foram comparados dois ambientes de modelo aberto em que os alunos (escolas, institutos e universidades públicas), teriam que responder 15 questões em um aplicativo desenvolvido para Android, sendo as 10 primeiras comum a todos e as outras 5 questões personalizadas por eles, quanto ao nível (fácil, médio e difícil) e conteúdo das questões (conectivos lógicos e tabela verdade), nessas 5 questões o aluno teria a versão com ou sem gamificação, distribuída randomicamente a partir do acesso ao aplicativo. Os resultados mostraram que não houve diferença significativa entre as versões com e sem gamificação, tanto com relação à autorregulação como à aprendizagem. No entanto, alguns estudos reportaram ganhos significativos ao utilizar gamificação na autorregulação e no processo de aprendizagem. Dessa forma, sugere que mais estudos são necessários ampliando-se o tamanho da amostra, aplicando conteúdo diferente do que foi abordado e expandindo o tempo de utilização do aluno com a ferramenta.
Abstract: The search for increasingly efficient learning in online environments has encouraged the growing development of research. Learning is often perceived as a tedious activity, which intensifies the very high dropout rates. In recent years there have been specialists in various methods with the aim of keeping the student engaged in the learning environment in such a way that it transforms the tedious activity into a pleasant and fun one. Computer games provide students who experience ways of learning that demonstrate immersion in a practice, thus, games are seen as a tool that facilitates and supports student learning. In this sense, Gamification uses game elements in non-game environments, with the aim of promoting student engagement, transforming tedious activity into a pleasurable one. Although several works show positive results with the use of gamification, it is common not to get the student to remain independent in the learning process for a long period. The self-regulation of learning is defined as the student's ability to act in their learning environment, reflecting and making decisions about which path would be more convenient for better learning. In this way, the student acts in an active and constructive way in the process, not setting goals that will guide their learning. In this context, the OLM (Open Student Model) enables the opening of the student model, and thus, the student can view information related to the learning process itself, allowing active participation in the learning process, being able to make decisions about which these are the paths that generate more results for him in the online environment. Thus, this study aimed to verify, through a controlled experiment, whether the use of gamification in an online environment with an open model guaranteed results in self-regulation and student learning. For this, two open model environments were compared in which students (schools, institutes and universities), with which to answer 15 questions in an application developed for Android, the first 10 being common to all and the other 5 questions customized by them, as for the level (easy, medium and difficult) and the content of the questions (logical connectives and truth table), in the 5 questions, the criterion was the version with or without gamification, randomly distributed after accessing the application. The results induced that there was no significant difference between versions with and without gamification, both in relation to selfregulation and learning. However, some studies have reported gains when using gamification in self-regulation and in the learning process. Thus, more studies are necessarily introduced by expanding the sample size, applying content different from what was covered and expanding the student's time of use with the tool.
Palavras-chave: Autorregulação da Aprendizagem
Gamificação
Modelo Aberto do Estudante
Revisão Sistemática
Experimento
Self-Regulation of Learning
Gamification
Open Learner Model
Systematic Review
Experiment
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento
Citação: ROCHA, Fabrício Domingos Ferreira da. Gamificação e modelo aberto de aprendizagem: estudo experimental sobre os efeitos nas características de autorregulação da aprendizagem. 2022. 126 f. Dissertação (Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento) - Instituto de Computação, Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional do Conhecimento, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2021.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/9539
Data do documento: 3-nov-2021
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