00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Tipo: Tese
Título: Pesquisa-formação na cultura digital com a gamificação no ensino superior
Título(s) alternativo(s): Research-training in digital culture with gamification in higher education
Autor(es): Freitas, Raphael de Oliveira
Primeiro Orientador: Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
metadata.dc.contributor.referee1: Silva, Alan Pedro da
metadata.dc.contributor.referee2: Alves, Lynn Rosalina Gama
metadata.dc.contributor.referee3: Mercado, Luís Paulo Leopoldo
metadata.dc.contributor.referee4: Ramos, Daniela Karine
Resumo: O avanço das tecnologias digitais promoveu o desenvolvimento de redes e comunidades em locais com tempos diversos com o advento da internet. Esses avanços possibilitaram mudanças significativas nas relações de trabalho, em como os indivíduos aprendem e se comunicam por meio das redes e consequentemente nos saberes docentes nos quais os professores se apropriam nesse contexto para atuar nas diversas acepções que envolvem o processo da docência na Cultura Digital. Assim, a presente pesquisa buscou evidências de análise para responder a seguinte problemática: como o professor do ensino superior se apropria de saberes docentes associados as tecnologias digitais na implementação da gamificação como estratégia didática no contexto da Educação na Cultura Digital em uma disciplina do curso de Licenciatura em Matemática? De forma geral a pesquisa tem a finalidade de analisar o planejamento, execução e desenvolvimento da gamificação de uma disciplina do curso de Licenciatura em Matemática, e consequentemente identificar os saberes docentes necessários na implementação dessa estratégia didática no contexto da Educação na Cultura Digital com apoio das tecnologias digitais. O presente estudo é uma pesquisa qualitativa do tipo pesquisa-formação na cibercultura (SANTOS, 2014) do ponto de vista metodológico. A execução da disciplina ocorreu, no semestre 2019.2, com a turma de Pesquisa educacional do sexto período do curso de Licenciatura em Matemática, da Universidade Federal de Alagoas no Instituto de Matemática especificamente no laboratório de informática. A coleta de dados ocorreu por meio da observação direta e participante registrando as observações no protocolo de observação e organizados em forma de diário de campo (diários de aula do professor) como também duas entrevistas semiestruturadas com os estudantes participantes da pesquisa sendo a primeira após o primeiro dia de aula na fase prólogo e a segunda após a participação da disciplina com finalidade de avaliar as impressões da experiência de gamificação com relação ao professor-pesquisador. A análise dos dados ocorreu por meio das técnicas propostas em Zabalza (2004) e Azevedo e Passegi (2016). Com relação aos resultados da pesquisa destacamos a incorporação de conhecimentos, competências e habilidades do docente para a elaboração de atividades gamificadas (combinação designer de games e designer instrucional), documentos de planejamento e avaliação das atividades da disciplina gamificada. Como o professor é também pesquisador de seu desenvolvimento profissional, foi observado que o docente, atentou-se as transformações socioculturais promovidas pela cultura digital, buscando inovações pedagógicas com apoio a tecnologias digitais para implementar a estratégia de gamificação em uma disciplina de nível superior que envolve a formação inicial de professores com a finalidade de promoção aprendizagens significativas e eficientes nos estudantes da disciplina de Pesquisa Educacional e ressignificando suas práticas pedagógicas ao avaliar as mudanças ao longo desse processo de pesquisa-formação. Desenvolvendo assim uma conexão entre as tecnologias digitais e os saberes docentes consolidando assim os seus saberes da docência na Cultura Digital.
Abstract: The advancement of digital technologies has promoted the development of networks and communities in places with different times with the advent of the internet. These advances have enabled significant changes in work relationships, in how individuals learn and communicate through networks and, consequently, in the teaching knowledge in which teachers appropriate themselves in this context to act in the different meanings that involve the teaching process in digital culture. Thus, this research sought analytical evidence to answer the following problem: how the higher education teacher incorporation teaching knowledge associated with digital technologies in the implementation of gamification as a didactic strategy in the context of Education in Digital Culture in a discipline of the course of Degree in Mathematics? In general, the research has the purpose of analyzing the planning, execution and development of the gamification of a discipline of the Mathematics Degree course, and consequently to identify the teaching knowledge necessary in the implementation of this didactic strategy in the context of Education in Digital Culture with the support of digital technologies. The present study is a qualitative research of the type of research-training in cyberculture (SANTOS, 2014) from a methodological point of view. The execution of the discipline took place, in the 2019.2 semester, with the Educational Research class of the sixth period of the Mathematics Degree course, at the Federal University of Alagoas at the Mathematics Institute specifically in the computer lab. Data collection occurred through direct and participant observation recording the observations in the observation protocol and organized in the form of a field diary (teacher class diaries) as well as two semi-structured interviews with the students participating in the research, the first after the first day of class in the prologue phase and the second after the participation of the discipline in order to evaluate the impressions of the gamification experience in relation to the teacher-researcher. Data analysis took place using the techniques proposed in Zabalza (2004) and Azevedo and Passegi (2016). Regarding the results of the research, we highlight the appropriation of knowledge, skills, and abilities of the teacher for the elaboration of gamified activities (combination of game designer and instructional designer), planning documents and evaluation of the activities of the gamified discipline. As the teacher is also a researcher of his professional development, it was observed that the teacher was aware of the socio-cultural transformations promoted by digital culture, seeking pedagogical innovations with support for digital technologies to implement the gamification strategy in a higher level discipline that involves the initial training of teachers with the purpose of promoting meaningful and efficient learning in students of the Educational Research discipline and reframing their pedagogical practices by assessing the changes throughout this process of research-training. Thus, developing a connection between digital technologies and teaching knowledge thus consolidating their teaching knowledge in Digital Culture.
Palavras-chave: Tecnologias digitais
Educação matemática
Gamificação
Cultura Digital
Pesquisa - Formação de professores
Saberes Docentes
Pesquisa-formação
Digital technologies
Mathematical Education
Digital Culture
Teaching Knowledge
Research-training
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Educação
Citação: FREITAS, Raphael de Oliveira. Pesquisa-formação na cultura digital com a gamificação no ensino superior. 2021. Tese (Doutorado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2021.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7954
Data do documento: 27-mai-2021
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