00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Artigos em Eventos Científicos e Acadêmicos Externos - CEDU
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Tipo: Artigo de Evento
Título: Learning strategies with digital games in the university context: multiple case study
Título(s) alternativo(s): Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: estudo de casos múltiplos
Autor(es): Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
Marques, Margarida Morais
Resumo: As estratégias de aprendizagem são procedimentos utilizados para facilitar a aprendizagem. Podem envolver cognição ou metacognição. As estratégias cognitivas estão centradas no armazenamento e recuperação eficiente da informação. Elas pode aparecer espontaneamente, mas também pode ser treinado. O metacognição implica pensar na cognição, comportamento, e o próprio processo de aprendizagem, incluindo a auto-regulação da aprendizagem. Estratégias metacognitivas são procedimentos que cada indivíduo utiliza para planear, monitorizar e regular o seu próprio pensamento e aprendizagem. Os avanços tecnológicos têm proporcionado grandes possibilidades para a Educação, nomeadamente no que diz respeito à utilização de recursos digitais em atividades ou ambientes educativos. No contexto do Ensino Superior, a investigação empírica procura esclarecer quais as tecnologias digitais, incluindo os jogos digitais, que estão associadas com processos educativos de ensino e aprendizagem. Como os jogos digitais estão presentes na vida de parte de estudantes universitários, é considerado relevante analisar empiricamente as possibilidades de aprendizagem através do digital jogos. Com base em estudos sobre estratégias de aprendizagem que podem ser mobilizadas nos jogos digitais, esta investigação em curso está a ser conduzido com o objetivo de clarificar a seguinte questão de investigação: qual a questão cognitiva e estratégias metacognitivas de aprendizagem são mobilizadas através de jogos digitais no contexto da universidaden estudantes? O objetivo é analisar como as estratégias de aprendizagem cognitivas e metacognitivas são melhoradas através de jogos digitais no contexto dos estudantes universitários. É adoptada uma investigação empírica qualitativa, com uma abordagem de Estudo de Caso Múltiplo, envolvendo duas instituições públicas de Ensino Superior, uma no Brasil e outra em Portugal. A recolha de dados será realizada através de questionário, entrevista, e observação durante um jogo em linha, para triangulação dendados. Neste artigo, apresentamos brevemente a construção e validação do questionário de recolha de dados. A análise dos dados inclui uma descrição estatísticas com representação gráfica e interpretação, através de análise e codificação sequencial. Um perfil da realidade será traçado através deste estudo, para compreender a cultura e a sua possível modificação com a inserção de jogos digitais nos processos de aprendizagem. Espera-se que através desta investigação seja possível caracterizar a forma como os jogos digitais são utilizados no contexto dos estudantes universitários; assim como a compreensão das mudanças no paradigma da cultura digital com a utilização de jogos digitais em contextos educativos. Com estas etapas, o objectivo é relacionar como as estratégias cognitivas e metacognitivas podem ser melhoradas no contexto universitário.
Abstract: Learning strategies are procedures used to facilitate learning. They can involve cognition or metacognition. Cognitive strategies are focused on efficient storage and retrieval of information. They may appear spontaneously but can also be trained. Metacognition involves thinking about cognition, behaviour, and the learning process itself, including self-regulation of learning. Metacognitive strategies are procedures that each individual use to plan, monitor and regulate their own thinking and learning.Technological advances have provided great possibilities for Education, namely in what regards the use of digital resources in educational activities or environments. In the context of Higher Education, empirical research seeks to clarify which digital technologies, including digital games, are associatednwith educational processes of teaching and learning. As digital games are present in the life of part of university students, it is considered relevant to empirically analyse possibilities of learning through digital games. Based on studies on learning strategies that can be mobilized in digital games, this research in progress is being conducted with the purpose of clarifying the following research question: which cognitive and metacognitive learning strategies are mobilized through digital games in the context of university students? The objective is to analyse how cognitive and metacognitive learning strategies are enhanced through digital games in the context of university students. A qualitative empirical research is adopted, with a Multiple Case Study approach, involving two public Higher Education institutions, one in Brazil and another in Portugal. Data collection will be performed using questionnaire, interview, and observation during an online game, for data triangulation. In this paper we briefly present the construction and validation of the data collection questionnaire. Data analysis includes descriptive statistics with graphic representation and interpretation, through sequential analyse and coding. A profile of the reality will be drawn through this study, to understand the culture and its possible modification with the insertion of digital games in the learning processes. It is hoped that through this investigation it will be possible to characterize how digital games are used in the context of university students; as well as understanding the changes in the digital culture paradigm with the use of digital games in educational contexts. With these steps, the objective is to relate how cognitive and metacognitive strategies can be enhanced in the university context.
Palavras-chave: Educação
Ensino superior
Estratégias de aprendizagem metacognitiva
Estratégias de aprendizagem cognitiva
Jogos digitais
Education
Higher education
Metacognitive learning strategies
Cognitive learning strategies
Digital games
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Idioma: eng
País: Espanha
Editor: Academia Internacional de Tecnologia, Educação e Desenvolvimento
Sigla da Instituição: IATED
Citação: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante; MARQUES, Margarida Morais. Learning strategies with digital games in the university context: multiple case study. In: PROCEEDINGS OF EDULEARN, 21, 2021, Anais eletrônicos [...].Palma de Maiorca , Espanha: IATED, 2021. p 8885-8894.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7925
Data do documento: 6-jul-2021
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