00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IEFE - INSTITUTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - IEFE Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Licenciatura - EDUCAÇÃO FÍSICA - IEFE
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Santos, Silvan Menezes dos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2939008930884704pt_BR
dc.contributor.referee1Ferreira, Adilson Rocha-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0303655687584004pt_BR
dc.contributor.referee2Manfroi, Miraíra Noal-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4595217353463432pt_BR
dc.creatorSantos, Eric Martins dos-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0046768902013956pt_BR
dc.date.accessioned2025-10-28T15:17:36Z-
dc.date.available2025-10-28-
dc.date.available2025-10-28T15:17:36Z-
dc.date.issued2024-10-13-
dc.identifier.citationSANTOS, Eric Martins dos. Jogos digitais e Educação Física: possibilidades para a ressignificação de “não-lugares” da escola. 2025. 47 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) – Instituto de Educação Física e Esporte, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/17137-
dc.description.abstractThe use of digital technologies and games has grown globally, also impacting the school context. However, many Brazilian public schools face difficulties in integrating these tools, especially digital games, added to the lack of infrastructure and suitable spaces for leisure and Physical Education classes. These places, called "Non-Places", places only of passage, are underutilized and lack a pedagogical purpose. This study, with a qualitative approach and Observation-Participant type, investigates how the insertion of digital games in Physical Education and their languages/characteristics can resignify these spaces. Held in a state school in Maceió, Alagoas, with students from the 3º year of elementary school I (8 to 10 years), the study used theoretical-practical classes, field diary, drawings and photographic records to analyze this potential transformation. The research inserted digital games in Physical Education classes, adapting elements of games such as Battle Royale and Open World for practical activities, which generated engagement and creativity. The children also proposed to resignify spaces of the school, such as the interdicted court and a wasteland next to the school, inspired by the games to imagine new uses, creating drawings that reflected these transformations. Therefore, it is concluded that the language of digital games can be included in the school bringing a new meaning to the place, being present in the environments, serving as a memorial for the spaces and providing new experiences and implementations of principles, bringing the perceptivity of belonging and care of students by the school, valuing their areas of coexistence.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Educação Física - Licenciaturapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectEscola - Não-lugarespt_BR
dc.subjectEducação físicapt_BR
dc.subjectLinguagem dos jogos digitaispt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectSchool - Non-Placespt_BR
dc.subjectPhysical Educationpt_BR
dc.subjectLanguage of digital gamespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::EDUCACAO FISICApt_BR
dc.titleJogos digitais e Educação Física: possibilidades para a ressignificação de “não-lugares” da escolapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoO uso de tecnologias e jogos digitais tem crescido globalmente, impactando também o contexto escolar. Contudo, muitas escolas públicas brasileiras enfrentam dificuldades em integrar essas ferramentas, especialmente os jogos digitais, somado à falta de infraestrutura e espaços adequados para lazer e aulas de Educação Física. Esses locais, chamados “Não-Lugares”, locais apenas de passagem, são subutilizados e carecem de propósito pedagógico. Este estudo, de abordagem qualitativa e tipo Observação-Participante, investiga como a inserção de jogos digitais na Educação Física e suas linguagens/características podem ressignificar esses espaços. Realizado em uma escola estadual de Maceió, Alagoas, com estudantes do 3º ano do fundamental I (8 a 10 anos), o estudo utilizou aulas teórico-práticas, diário de campo, desenhos e registros fotográficos para analisar essa potencial transformação. A pesquisa inseriu jogos digitais nas aulas de Educação Física, adaptando elementos de games como Battle Royale e Mundo Aberto para atividades práticas, o que gerou engajamento e criatividade. As crianças também propuseram ressignificar espaços da escola, como a quadra interditada e um terreno baldio ao lado da escola, inspirando-se nos jogos para imaginar novos usos, criando desenhos que refletiam essas transformações. Logo, conclui-se que a linguagem dos jogos digitais pode ser incluída na escola trazendo um novo significado ao local, sendo presente nos ambientes, servindo de memorial para os espaços e proporcionando novas experiências e implementações de princípios, trazendo a perceptividade de pertencimento e cuidado dos estudantes pela escola, valorizando suas áreas de convivência.pt_BR
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