00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) FALE - FACULDADE DE LETRAS Dissertações e Teses defendidas na UFAL - FALE
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Ifa, Sérgio-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5731503098918984pt_BR
dc.contributor.referee1Agra, Christiane Batinga-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0715128190591513pt_BR
dc.contributor.referee2Ono, Fabrício Tetsuya Parreira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9260011905124619pt_BR
dc.contributor.referee3Moreira Júnior, Rusanil dos Santos-
dc.contributor.referee3Lattes http://lattes.cnpq.br/5673009879823722pt_BR
dc.contributor.referee4Pimenta , Rosângela Oliveira Cruz-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/2979996984946203pt_BR
dc.contributor.referee5Meniconi, Flávia Colen-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/8299342638695738pt_BR
dc.creatorSilva, Ritaciro Cavalcante da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0480100134459261pt_BR
dc.date.accessioned2025-07-25T21:47:03Z-
dc.date.available2025-05-21-
dc.date.available2025-07-25T21:47:03Z-
dc.date.issued2022-12-20-
dc.identifier.citationSILVA, Ritaciro Cavalcante da. Em busca de um ludoletramento digital crítico: um estudo autoetnográfico das questões críticas do jogar videogame. 2025. 239 f. Tese (Doutorado em Letras e Linguística) – Faculdade de Letras, Programa de Pós Graduação em Letras e Linguística, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/16636-
dc.description.abstractThis study in applied linguistics aimed to investigate the video game play practices of high school students and the researcher as teacher and player. Theoretical contributions about the game and play were problematized; discourses about play in post-colonial and decolonial perspectives; play as a textual-discursive activity and the grammar of game-works. Digital literacy was also discussed in the functional and critical perspectives. Autoethnography was the methodological perspective chosen because it understands that the act of play is inseparable from personal experience, as a researcher, player and teacher. Data were collected through an initial questionnaire; virtual classroom interactions and virtual conversations carried out in messaging and/or videoconferencing tools. Data interpretation generated topics based on game studies discussions such as interfaces between players; between game and player, and between players and the contexts that inform the two. The results reveal that the experiences lived and shared by the participants promoted expansions of visions that go beyond common sense regarding electronic games and the act of playing them, as well as a more informed understanding of electronic games as cultural and ideological artifacts and of relationships with the other(s) in culturally-politically-socially located contexts. Critical ludoliteracy was thus promoted.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programMemorial Acadêmicopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectLudoletramentopt_BR
dc.subjectLetramento digitalpt_BR
dc.subjectLetramento críticopt_BR
dc.subjectAutoetnografiapt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectLudoliteracypt_BR
dc.subjectDigital literacypt_BR
dc.subjectCritical literacypt_BR
dc.subjectAutoethnographypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.titleEm Busca de um Ludoletramento Digital Crítico: Um Estudo Autoetnográfico das Questões Críticas do Jogar Videogamept_BR
dc.title.alternativeIn Search of a Critical Digital Ludoliteracy: An Autoethnographic Study of Critical Issues in Videogame Playingpt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.description.resumoEste estudo em linguística aplicada objetivou investigar as práticas de jogar videogame de alunos do Ensino Médio e do pesquisador, enquanto professor e jogador. Foram problematizados aportes teóricos sobre o jogo e o jogar; os discursos sobre o jogar nas perspectivas pós-colonial e decolonial; o jogar enquanto atividade textual-discursiva e a gramática dos trabalhos-jogo. Discutiu-se também o letramento digital nas perspectivas funcional e crítica. A autoetnografia foi a perspectiva metodológica escolhida por entender que o ato de jogar é indissociável da experiência pessoal, como pesquisador, jogador e professor. Os dados foram coletados por meio de um questionário inicial; interações em sala de aula virtual e conversas virtuais realizadas em ferramentas de mensagens e/ou videoconferência. A interpretação de dados gerou tópicos baseados nas discussões de game studies como interfaces entre os jogadores; entre jogo e jogador, e entre jogadores e os contextos que informam os dois. Os resultados revelam que as experiências vividas e compartilhadas pelos participantes promoveram expansões de visões que vão além do senso comum no que diz respeito aos jogos eletrônicos e ao ato de jogá-los bem como uma compreensão mais informada dos jogos eletrônicos como artefatos culturais e ideológicos e das relações com o(s) outro(s) em contextos localizados cultural-político-socialmente. Promoveu-se, portanto, o ludoletramento crítico.pt_BR
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