00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/16279
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3181078095367990pt_BR
dc.contributor.referee1Mercado, Luis Paulo Leopoldo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5780536667755396pt_BR
dc.contributor.referee2Viana, Maria Aparecida Pereira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5842179916349442pt_BR
dc.contributor.referee3Nunes, Andrea Karla Ferreira-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/8709325697410346pt_BR
dc.contributor.referee4Bottentuit Junior, João Batista-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/4828197220419425pt_BR
dc.creatorSales Júnior, Valdick Barbosa de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1067339222870668pt_BR
dc.date.accessioned2025-05-30T12:17:18Z-
dc.date.available2025-05-30-
dc.date.available2025-05-30T12:17:18Z-
dc.date.issued2024-10-16-
dc.identifier.citationSALES JÚNIOR, Valdick Barbosa de. Consciência metacognitiva no contexto da aprendizagem com jogos digitais no ensino superior. 2025. 274 f. Tese (Doutorado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/16279-
dc.description.abstractThe study analyzes the use of digital games in higher education and aims to examine whether the use of digital games mobilizes metacognitive awareness, resulting in greater learning gains, and whether it is mobilized differently among students of different genders and ages in higher education. The central question of the research is: "How does the mobilization of metacognitive awareness through the use of digital games relate to learning gains among students of different genders and ages in higher education?" Metacognitive awareness refers to the ability of students to reflect on their own learning processes, understanding and adapting their cognitive strategies to achieve better results. Digital games provide a favorable environment for the development of this ability, as they require decision-making, critical thinking and self-regulation from players. The study was conducted with a sample of 23 university students from two health courses, at a local college in Maceió. For data collection, questionnaires were applied to assess the level of metacognitive awareness of the participants, in addition to assessments before (pre-test) and after the intervention with digital games (post-test). The experimental group was randomly formed among the Nursing and Physiotherapy courses, which used the serious game EducaAnatomia3D. For data analysis, the statistical program Jamovi, version 2.3.21, was used, allowing the application of appropriate statistical tests to compare the results of the interventions. The textual analysis software IRAMUTEQ, version 0.7 alpha2, was also used to compile the experiences of the students during the research process. The main focus was to identify whether students who used digital games presented a greater development of metacognitive awareness in different genders and age groups, resulting in a superior learning gain. The research results indicate that university students with previous experience in digital games did not present superior learning gains compared to those without such experience. However, the data confirm that there is a mobilization of metacognitive awareness in students of different age groups and genders, highlighting the importance of diversity in the teaching-learning process mediated by digital games.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMetacogniçãopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectAprendizagem cognitivapt_BR
dc.subjectEnsino superiorpt_BR
dc.subjectMetacognitionpt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectCognitive Learningpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleConsciência metacognitiva no contexto da aprendizagem com jogos digitais no ensino superiorpt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.description.resumoO estudo analisa a utilização dos jogos digitais no ensino superior com objetivo de examinar se a utilização de jogos digitais mobiliza a consciência metacognitiva, resultando em um maior ganho de aprendizagem e se ela é mobilizada de maneira diferenciada entre estudantes de distintos gêneros e faixas etárias no ensino superior. A questão central da pesquisa é: "Como a mobilização da consciência metacognitiva por meio do uso de jogos digitais se relaciona com o ganho de aprendizagem entre estudantes de diferentes gêneros e idades no ensino superior?" A consciência metacognitiva refere-se à capacidade dos estudantes de refletirem sobre seus próprios processos de aprendizagem, compreendendo e adaptando suas estratégias cognitivas para alcançar melhores resultados. Os jogos digitais proporcionam um ambiente favorável ao desenvolvimento dessa habilidade, pois exigem dos jogadores tomada de decisões, pensamento crítico e autorregulação. O estudo foi realizado com uma amostra de 23 estudantes universitários de dois cursos da área de saúde, em uma Faculdade local de Maceió. Para a coleta de dados, foram aplicados questionários que avaliam o nível de consciência metacognitiva dos participantes, além de avaliações antes (pré-teste) e após a intervenção com os jogos digitais (pós-teste). O grupo experimental foi formado aleatoriamente entre os cursos de Enfermagem e Fisioterapia, que utilizaram o serious game EducaAnatomia3D. Para a análise dos dados, foi utilizado o programa estatístico Jamovi, versão 2.3.21, permitindo a aplicação de testes estatísticos adequados para comparar os resultados das intervenções. Também foi empregado o software de análise textual IRAMUTEQ, versão 0.7 alfa2, para compilar as experiências dos estudantes durante o processo da pesquisa. O foco principal foi identificar se os estudantes que utilizaram os jogos digitais apresentam um maior desenvolvimento da consciência metacognitiva em diferentes gêneros e faixas etárias, resultando em um ganho de aprendizagem superior. Os resultados da pesquisa indicam que estudantes universitários com experiência anterior em jogos digitais não apresentaram ganhos de aprendizagem superiores em comparação àqueles sem essa experiência. No entanto, os dados confirmam que existe uma mobilização da consciência metacognitiva em estudantes de faixas etárias e gêneros variados, evidenciando a importância da diversidade no processo de ensino-aprendizagem mediado por jogos digitais.pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
Consciência metacognitiva no contexto da aprendizagem com jogos digitais no ensino superior.pdfConsciência metacognitiva no contexto da aprendizagem com jogos digitais no ensino superior6.63 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.