00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4038730280834132pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Santos Junior, Jario Jose dos-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8965964602138476pt_BR
dc.contributor.referee1Matos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7400572752663161pt_BR
dc.contributor.referee2Silva, Ivanderson Pereira da-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3106780553307514pt_BR
dc.contributor.referee3Santoro, Flávia Maria-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/5377746284077362pt_BR
dc.creatorNascimento, Joao Vitor Lourenco Batista do-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2565699092113383pt_BR
dc.date.accessioned2024-07-15T14:18:56Z-
dc.date.available2024-07-15-
dc.date.available2024-07-15T14:18:56Z-
dc.date.issued2023-10-30-
dc.identifier.citationNASCIMENTO, Joao Vitor Lourenco Batista do. Efeitos de estereótipos de gênero, e raça, em mediadores psicológicos da aprendizagem durante o uso de ambientes educacionais online gamificados. 2024. 102 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Instituto de Computação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/13596-
dc.description.abstractDue to the COVID-19 pandemic, educational technologies are becoming increasingly common in learning environments, especially in the context of undergraduate education. Several authors discuss problems that are strongly related to digital educational technologies, with some of them not directly related to computer science, such as stereotypes, which are multidisciplinary issues to be addressed in interface with social psychology. The problem of stereotyped digital educational technologies lies in the possibility that thousands of students may have their academic performance negatively affected by racial and gender stereotypes. This dissertation work discusses the influence of racial and gender stereotypes in gamified online educational environments used by undergraduate students. The overall objective of the research is to understand the effects of these stereotypes present in the development of a gamified educational environment, analyzing three psychological constructs that affect performance and learning: Flow, Self-handicapping, and Anxiety. To achieve this goal, we will conduct experiments. As a result of this research, we find that, when examining the influence of gender stereotypes, they negatively impact the levels of flow and performance of women when in gender-opposite environments. This influence did not affect men significantly, as they continued to have higher ratings despite being in a stereotype-threat condition. On the other hand, when examining the influences of racial stereotypes on the levels of flow, anxiety, and performance of undergraduate students, we found that there was indeed an increase in anxiety and flow, and that there were differences in the performance of students, especially between white male nonaffirmative action students and black female affirmative action students, but these differences were not statistically significant between the groups. We also infer from the second study that there is an influence of psychological mediators on student performance. Inspired by the results of these studies, an article proposing a methodology called the kaleidoscopic perspective was produced, which presents a proposal to produce technology designs that consider the social nuances inherent to the target subjects of the solutions. The relevance of the research lies in the possibility of contributing to the areas of computer science in education, the development of digital educational technologies, and psychology in understanding the influence of stereotypes. Furthermore, this work contributes to thinking about the development of educational technologies from a perspective that takes into account the intersectionality inherent to their users, making them more effective by considering the social context in which they are embedded.pt_BR
dc.description.sponsorshipFAPEAL - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoaspt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectDecolonialidadept_BR
dc.subjectEstereótipos (Psicologia)pt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectInformática e educaçãopt_BR
dc.subjectMediadores psicológicos da aprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologia educacional digitalpt_BR
dc.subjectDecolonialitypt_BR
dc.subjectStereotypes (Psychology)pt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectComputers and educationpt_BR
dc.subjectPsychological mediators of learningpt_BR
dc.subjectDigital educational technologiespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleEfeitos de estereótipos de gênero, e raça, em mediadores psicológicos da aprendizagem durante o uso de ambientes educacionais online gamificadospt_BR
dc.title.alternativeEffects of gender and race stereotypes on psychological mediators of learning during the use of gamified online educational environmentspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoDevido a pandemia da COVID-19 as tecnologias educacionais se tornam cada vez mais comuns em ambientes de ensino principalmente no contexto da graduação. Diversos autores discutem problemas que estão relacionados fortemente as tecnologias educacionais digitais, estando alguns deles não relacionados diretamente a ciência da computação como os estereótipos, que são questões multidisciplinares a serem trabalhadas em interface com a psicologia social. A problemática das tecnologias educacionais digitais estereotipadas está na possiblidade de milhares de alunos estarem tendo seu desempenho acadêmico afetado negativamente por estereótipos: raciais e de gênero. Este trabalho de dissertação discute a influência dos estereótipos raciais e de gênero em ambientes educacionais online gamificados utilizados por estudantes de graduação. O objetivo geral da pesquisa é compreender os efeitos desses estereótipos presentes no desenvolvimento de um ambiente educacional gamificado, analisando três construtos psicológicos que afetam a performance e a aprendizagem: Flow, Selfhandicapping e Ansiedade. Para alcançar este objetivo, lançaremos mão da realização de experimentos. Como resultados dessa pesquisa, temos que, ao verificar a influência dos estereótipos de gênero, que eles influenciam negativamente nos níveis de fluxo e de desempenho de mulheres quando em ambientes de gênero oposto ao seu. Essa influência, não afetou muito os homens, que apesar de estarem na condição de ameaça dos estereótipos continuaram tendo classificações mais altas. Por sua vez, ao verificar as influências dos estereótipos raciais, nos níveis de fluxo, ansiedade e desempenho, de estudantes de graduação, encontramos que houve sim um aumento de ansiedade e de fluxo, e que houve diferenças no desempenho dos estudantes, em especial entre os homens brancos não-cotistas, e as mulheres pretas cotistas, mas que estas diferenças não foram estatisticamente significantes entre os grupos. Inferimos também, a partir do segundo estudo, que há influência dos mediadores psicológicos no desempenho dos estudantes. Inspirado nos resultados desses estudos foi produzido um artigo que propõe uma metodologia batizada de olhar caleidoscópico que apresenta uma proposta de produzir designs de tecnologias que considerem as nuances sociais inerentes aos sujeitos alvo das soluções. A relevância da pesquisa está na possibilidade de contribuir com as áreas de informática na educação, na elaboração de tecnologias educacionais digitais e psicologia, na compreensão da influência dos estereótipos. Ademais este trabalho contribui para pensar o desenvolvimento de tecnologias educacionais sob uma perspectiva que leve em conta a interseccionalidade inerente aos seus usuários, tornando estas mais eficazes ao considerar o contexto social no qual estes estão inseridos.pt_BR
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