00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Silva, Alan Pedro da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2752203627912781pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3181078095367990pt_BR
dc.contributor.referee1Marques, Leonardo Brandão-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3705407022339177pt_BR
dc.contributor.referee2Gasparini, Isabela-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3262681213088048pt_BR
dc.creatorMelo, Viviane Borges de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6274076155079272pt_BR
dc.date.accessioned2024-03-05T17:25:09Z-
dc.date.available2024-03-04-
dc.date.available2024-03-05T17:25:09Z-
dc.date.issued2023-06-30-
dc.identifier.citationMELO, Viviane Borges de. Critérios de seleção de jogos digitais para o professor de ensino fundamental. 2024. 213 f. Dissertação (Mestrado em Educação Brasileira) - Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/13228-
dc.description.abstractDigital games are part of our daily life, culture and society, therefore it’s a media that has been the focus of researchers over the years. Thus, many areas were interested in researching and understanding this phenomenon of games in each context, which one of them was Education. When we think about how games work in teaching and learning, we can understand that the teacher and the student are key points in this equation. Therefore, the objective of this research was to develop and validate the criteria for selecting digital games by Elementary School (ES) teachers, more specifically from 1st to 9th grade, helping them to include digital games in their planning, in order to adopt and incorporate them into the classroom. An artifact was developed and validated with the research public, with the aim of helping and being a guide for the teacher in this choice process, which we understand to be part of one of the initial steps for incorporating digital games into teaching. The methodology used had Design Science Research as its central figure, more specifically the evaluation with Scenarios to legitimize the artifact, and Design Thinking was also used as a method for creating, developing and evaluating the artifact prototype, to improve it and make it robust. Among the main findings of the research, we can mention that ES teachers agreed with the listed categories and criteria, making inferences that were used to improve the artifact. Another fact was that there weren't changes in the categories, however there were some in the criteria, making the artifact closer to the reality experienced by these teachers. In this way, a final artifact is presented, ready to be implemented and tested in other spaces and places, in order to improve it so that the teacher can use it and take the first step into the universe of digital games and their context in the classroom.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectJogos – Ensino e aprendizagempt_BR
dc.subjectProfessores de ensino fundamentalpt_BR
dc.subjectProfessorpt_BR
dc.subjectEnsino Fundamentalpt_BR
dc.subjectDigital Gamespt_BR
dc.subjectTeacherpt_BR
dc.subjectElementary Schoolpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleCritérios de seleção de jogos digitais para o professor de ensino fundamentalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoOs jogos digitais fazem parte do nosso cotidiano, cultura e sociedade, sendo portanto uma mídia que tem sido enfoque dos pesquisadores com o passar dos anos. Assim, muitas áreas tiveram interesse em pesquisar e entender esse fenômeno dos jogos em cada contexto e um deles foi a Educação. Ao pensar no funcionamento dos jogos no ensino e aprendizagem, o professor e o estudante são pontos chaves dessa equação. Logo, o objetivo da pesquisa foi desenvolver e validar os critérios de seleção de jogos digitais pelo professor de Ensino Fundamental (EF), mais especificamente do 1º ao 9º ano, ajudando-os a incluí-los em seu planejamento, de forma a adotá-los e incorporá-los em sala de aula. Para isso, um artefato foi desenvolvido e validado junto ao público da pesquisa, com o intuito de auxiliar e ser um guia para o docente nesse processo de escolha, que entendemos fazer parte de um dos passos iniciais para incorporação dos jogos digitais junto ao ensino. A metodologia utilizada teve como figura central o Design Science Research, mais especificamente a avaliação com Cenários para legitimar o artefato, e também foi usado o Design Thinking como método para criação, desenvolvimento e avaliação do protótipo artefato, para melhorá-lo e torná-lo robusto. Dentre os principais achados da pesquisa, podemos citar que os professores de EF concordaram com as categorias e critérios elencados, fazendo inferências que foram utilizadas para melhorar o artefato. Outro dado foi de que não houve nenhuma alteração nas categorias, entretanto tiveram algumas nos critérios, tornando o artefato mais próximo da realidade vivida por esses professores. Dessa maneira, é apresentado um artefato final pronto para ser implementado, e testado, em outros espaços e lugares, a fim de aprimorá-lo para que o professor consiga utilizar e dar o primeiro passo para o universo dos jogos digitais e seu contexto na sala de aula.pt_BR
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