00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) ICBS - INSTITUTO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - ICBS Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Licenciatura - CIÊNCIAS BIOLÓGICAS - ICBS
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dc.contributor.advisor1Marques, Leonardo Brandão-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3705407022339177pt_BR
dc.contributor.referee1Nicácio, Saulo Verçosa-
dc.contributor.referee2Rodrigues, Aleilson da Silva-
dc.creatorTomaz, Ohana Rabelo-
dc.date.accessioned2023-05-24T22:42:51Z-
dc.date.available2023-05-03-
dc.date.available2023-05-24T22:42:51Z-
dc.date.issued2022-09-13-
dc.identifier.citationTOMAZ, Ohana Rabelo. O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de biologia: uma revisão sistemática. 2023. 64 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) - Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/11300-
dc.description.abstractGamification as an active learning methodology inserts the student at the center of the learning process, removing him/her from passively receiving information, and seeks the development of motivation (mainly intrinsic) or engagement of the individual. In order to understand how gamification has been applied in teaching biology to secondary school students, this paper conducted a systematic literature review to draw a compilation of information to contribute to future planning and development for educators, focusing on papers that have carried out practical applications of gamification in the classroom. Through the analysis of the selected papers, it was realized that although the use of digital technologies is often associated with gamification, they are not essential. All the selected papers also showed some degree of increased motivation and/or engagement; in some cases, the effectiveness of the application is linked to quantitative improvement through scores. In others, even with low scores, it was possible to analyze the improvement in motivation through the educator's perception. Moreover, an increase in the number of publications on this topic in most databases was observed after the beginning of the COVID-19 pandemic, which may be related to the search for innovation for the changes that have marked education and society. Gamification is then considered as an active methodology of great potential and its success depends directly on the study of the reality to be applied and the knowledge of game tools to promote motivation.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Ciências Biológicas - Licenciaturapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMetodologias ativas de ensinopt_BR
dc.subjectEnsino de biologiapt_BR
dc.subjectRevisão sistemáticapt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectBiology teachingpt_BR
dc.subjectActive methodologiespt_BR
dc.subjectSystematic reviewpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleO uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de biologia: uma revisão sistemáticapt_BR
dc.title.alternativeThe use of gamification as active methodology in biology teaching: a systematic reviewpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoA gamificação enquanto metodologia ativa de aprendizagem insere o estudante no centro do processo de aprendizagem, removendo-o do recebimento passivo de informação, e busca o desenvolvimento da motivação (principalmente intrínseca) ou engajamento do indivíduo. A fim de compreender como a gamificação vem sendo aplicada no ensino de biologia para estudantes secundaristas, o presente trabalho realizou uma revisão sistemática de literatura para traçar um compilado de informações que contribuam para futuros planejamentos e desenvolvimentos de educadores, focando em trabalhos que realizaram aplicações práticas de gamificação em sala de aula. Através da análise dos trabalhos selecionados, se compreendeu que apesar do uso de tecnologias digitais ser frequentemente associado a gamificação, não são essenciais. Todos os trabalhos analisados também apresentaram algum grau de aumento da motivação e ou engajamento, em alguns casos a eficácia da aplicação está vinculada a melhora quantitativa através das pontuações obtidas. Em outros mesmo com mesmo com pontuações baixas foi possibilitado a análise da melhoria da motivação pela percepção do educador. Além disso, foi observado o aumento de publicações com a temática na maioria das bases de dados após o início da pandemia da COVID-19, o que pode se relacionar com a busca pela inovação para as mudanças que marcaram a educação e a sociedade. Considera-se então, a gamificação como uma metodologia ativa de grandes potencialidades e seu sucesso depende diretamente do estudo da realidade a ser aplicada e do conhecimento das ferramentas de jogos para promoção da motivação.pt_BR
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