00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Oliveira, Carloney Alves de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9900433024242592pt_BR
dc.contributor.referee1Alves, Lynn Rosalina Gama-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2226174429595901pt_BR
dc.contributor.referee2Bottentuit Júnior, João Batista-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4828197220419425pt_BR
dc.creatorFerreira, Williane Costa-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8874917122270088pt_BR
dc.date.accessioned2021-03-12T19:43:03Z-
dc.date.available2021-03-12-
dc.date.available2021-03-12T19:43:03Z-
dc.date.issued2020-11-27-
dc.identifier.citationFERREIRA, Williane Costa. O jogo digital Quiz PG para o aprendizado de progressão geométrica. 2020. 163 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) - Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2021. [Acompanha 1 Produto Educacional] com titulo: Manual didático para utilização do Quiz PG para o ensino de progressão geométrica.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/7667-
dc.description.abstractGeometric Progression is a content of Mathematics that is part of the school curriculum of Basic Education and, as digital culture has attracted many people today, this research aimed to analyze what results the digital game Quiz PG can produce from its didactic use for learning the content of Geometric Progression (P.G.). The specific objectives were to identify the possibilities and limitations of the Quiz PG digital game in building the P.G. knowledge of first year high school students; to see how the Quiz PG digital game contributes to the learning process based on students' perception; to compare the development of P.G. learning. G. through class notes, proposed activities on A4 paper and through the digital game; developing the digital Quiz PG game using the language of the Inventor App; developing a textbook for mathematics teachers with a proposed didactic sequence to use the digital Quiz PG game. This research is exploratory of the participant type and qualitative approach, conducted with 16 students from a first year high school class, in the State School Prof. Margarez Mª Santos Lacet. The production of the data took place through the activities performed in moments of learning construction through class notes on the board and problem solving executed manually, as well as the use of the game built with the programming language of App Inventor 2 (AI2). In addition, a questionnaire was applied with objective and discursive questions regarding the evaluation that each participant made of the game interface used during the teaching and learning process of P.G. In addition to these records, the method of participant observation and the use of field diary was used, which contains records of events that were relevant during the research, as well as ideas and concerns that emerged. It was noted that a minority of students actively participated in the lecture and explanation of P.G.'s content, using the lecture notes on the board. The digital game Quiz PG elaborated in AI2 contributed to the learning process due to its interactivity, possibility of accessing the content via YouTube, mobility, immediate feedback of the answers to the problems, entertainment, game experience with mathematical problem solving and had good acceptance by the students due to the motivation coming from the act of playing, thus providing the engagement of all the participants of the research during the game. It was also possible to notice that the subjects involved felt more motivated to respond to the problems proposed in the game due to the feedback they received. As an educational product, a teaching manual for mathematics teachers was developed with a proposed didactic sequence to use the digital Quiz PG game.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectProgressão geométricapt_BR
dc.subjectMatemática - Ensino médiopt_BR
dc.subjectEnsino e aprendizagem de matemática.pt_BR
dc.subjectApp Inventor 2pt_BR
dc.subjectQuiz Pg - Jogo digitalpt_BR
dc.subjectSequências didáticaspt_BR
dc.subjectGeometric progressionpt_BR
dc.subjectTeaching and learning mathematicspt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleO jogo digital Quiz PG para o aprendizado de progressão geométricapt_BR
dc.title.alternativeThe Quiz PG digital game for learning geometric progressionpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoA Progressão Geométrica é um conteúdo da Matemática que faz parte do currículo escolar da Educação Básica e, tendo em vista que a cultura digital tem atraído muitas pessoas da atualidade, esta pesquisa teve como objetivo principal analisar quais resultados o jogo digital Quiz PG pode produzir a partir da sua utilização didática para o aprendizado do conteúdo de Progressão Geométrica (P.G.). Como objetivos específicos, pretendeu-se identificar as possibilidades e limitações do jogo digital Quiz PG na construção do conhecimento de P.G. dos alunos do primeiro ano do Ensino Médio; verificar como o jogo digital Quiz PG contribui no processo de aprendizagem tomando como base a percepção dos alunos; comparar o desenvolvimento do aprendizado de P.G. por intermédio de notas de aula, atividades propostas em papel A4 e por meio do jogo digital; desenvolver o jogo digital Quiz PG utilizando a linguagem do App Inventor; elaborar um manual didático para professores de Matemática com uma proposta de sequência didática para utilização do jogo digital Quiz PG. Esta pesquisa é de cunho exploratório do tipo participante e abordagem qualitativa, realizada com 16 alunos de uma turma do primeiro ano do Ensino Médio, da Escola Estadual Prof.ª Margarez Mª Santos Lacet. A produção dos dados se deu mediante as atividades realizadas em momentos de construção do aprendizado por meio de notas de aula no quadro e resolução de problemas executados manualmente, bem como a utilização do game construído com a linguagem de programação do App Inventor 2 (AI2). Além disso, foi aplicado um questionário com perguntas objetivas e discursivas a respeito da avaliação que cada participante fez da interface do game utilizado durante o processo de ensino e aprendizagem de P.G. Além desses registros, foi utilizado o método da observação participante e utilização de diário de campo, onde constam registros dos acontecimentos que foram relevantes no decorrer da pesquisa, bem como das ideias e inquietações que foram emergindo. Constatou-se que uma minoria de alunos participou de forma ativa da aula expositiva e explicativa do conteúdo de P.G., com o uso das notas de aula no quadro. O jogo digital Quiz PG elaborado no AI2 contribuiu no processo de aprendizagem, devido a sua interatividade, possibilidade de acesso ao conteúdo via YouTube, mobilidade, feedback imediato das respostas aos problemas, entretenimento, experiência de jogo com resolução de problemas matemáticos e teve boa aceitação dos alunos devido a motivação proveniente do ato de jogar, propiciando assim o engajamento de todos os participantes da pesquisa durante o jogo. Foi possível também perceber que os sujeitos envolvidos se sentiram mais motivados em responder os problemas propostos no jogo devido ao feedback que recebiam. Como produto educacional, foi elaborado um manual didático para professores de Matemática com uma proposta de sequência didática para utilização do jogo digital Quiz PG.pt_BR
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