00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Brito, Patrick Henrique da Silva-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4155051332618408pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Marques, Leonardo Brandão-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3705407022339177pt_BR
dc.contributor.referee1Costa, Evandro de Barros-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5760364940162939pt_BR
dc.contributor.referee2Santos, Maria de Fátima de Souza-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8991172780503312pt_BR
dc.creatorGomes, Tássio José Gonçalves-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3578812963592570pt_BR
dc.date.accessioned2019-10-09T17:04:04Z-
dc.date.available2019-10-08-
dc.date.available2019-10-09T17:04:04Z-
dc.date.issued2019-07-11-
dc.identifier.citationGOMES, Tássio José Gonçalves. Diretrizes de software para o design de aplicativos gamificados para monitorar crianças com TDAH. 2019. 167 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Instituto de Computação, Programa de Pós Graduação em Informática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/6049-
dc.description.abstractAttention Deficit Hyperactivity Disorder has been one of the most studied topics in schoolage children, given their day-to-day difficulties. At the same time, gamification, which uses game mechanics in a non-gaming context, is a strategy used to engage people in reaching their goals in different contexts. Thus, this paper aims to present software guidelines for the design of gamified tools for patients with this deficit. The requirements were compiled based on the results of a study with parents, psychopedagogues, psychologists and speech therapists. The research was divided into two stages, the first in semi-structured interviews, where two main categories of guidelines were found: (i) behavioral strategies and (ii) first composed of 17 strategies and the second by 12 gamification elements. Then, a second phase was carried out with the application of questionnaires where, from these categories and data analysis, 24 system requirements were proposed for the development of gamma applications for people with Attention Deficit Hyperactivity Disorder.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTranstorno do déficit de atenção com hiperatividadept_BR
dc.subjectInformática e educaçãopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAttention deficit hyperactivity disorderpt_BR
dc.subjectInformatics and educationpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleDiretrizes de software para o design de aplicativos gamificados para monitorar crianças com TDAHpt_BR
dc.title.alternativeSoftware Guidelines for Designing Gamified Applications for Monitoring ADHD Childrenpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoO Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) tem sido um dos tópicos mais estudados relativos a crianças em idade escolar, em face de suas dificuldades no dia a dia. Ao mesmo tempo, a gamificação, que usa a mecânica dos jogos em um contexto que não é jogo, tais como incentivos e ludicidade, é uma estratégia usada para engajar as pessoas no alcance de seus objetivos em diferentes contextos. Assim, este trabalho tem como objetivo apresentar diretrizes de software para o design de ferramentas gamificadas para pacientes com TDAH. Os requisitos foram especificados com base nos resultados de um estudo realizado com pais, psicopedagogos, psicólogos e fonoaudiólogos. A pesquisa foi dividida em duas etapas, a primeira na realização de entrevistas semi estruturadas onde duas principais categorias de diretrizes foram encontradas: (i) estratégias comportamentais e (ii) elementos de gamificação usados, sendo o primeiro composto por 17 estratégias e o segundo por 12 elementos de gamificação. E em seguida foi realizada uma segunda etapa com a aplicação de questionários onde, a partir da análise de dados baseados nessas categorias, foram validados 24 requisitos de sistema para o desenvolvimento de aplicativos gamificados para pessoas com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade.pt_BR
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