00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4038730280834132pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Cunha, Diego Dermeval Medeiros da-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7400572752663161pt_BR
dc.contributor.referee1Paiva, Ranilson Oscar Araújo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1714190463540106pt_BR
dc.contributor.referee2Fernandes, Sheyla Christine Santos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3423356737122965pt_BR
dc.contributor.referee3Gasparini, Isabela-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3262681213088048pt_BR
dc.creatorLemos Filho, Alexandre Marinho-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4257440159655920pt_BR
dc.date.accessioned2019-08-28T19:31:46Z-
dc.date.available2019-08-02-
dc.date.available2019-08-28T19:31:46Z-
dc.date.issued2019-06-21-
dc.identifier.citationLEMOS FILHO, Alexandre Marinho. Impacto da colaboração e competição na experiência de fluxo em ambiente educacional gamificado. 2019. 115 f. Dissertação (Mestrado em Modelagem Computacional de Conhecimento) – Instituto de Computação, Programa de Pós Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/5812-
dc.description.abstractThe technology present in today’s world has impacted considerably the way people live their lives, including the educational context, which has competing students’ interest with technologies such as the internet or video games. In that sense, the academy has sought ways to make the educational process more attractive to students, and through the Flow Experience students could provide in-school tasks in an intrinsic way. Introduced by Csikszentmihalyi, Flow Theory defines a state of mind where the individual is focused on his task so deeply that he does not even notice the passing of time, causing na autotelic experience. This masters research aims to investigate the consequences of a gamified educational environment with elements of competition and collaboration in the students’ flow experience. For this, an experimento was carried out with 127 students distributed among four groups (Individual, In Group, Individual Competition and Group Competition) in computer-supported learning sessions. Subjects were evaluated for the flow experience after the task was performed. Results suggest that both competition and collaboration applied alone has no effect on the flow experience. However, when applied together, they had significant effects on the flow experience.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimentopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducação - Inovações tecnológicaspt_BR
dc.subjectHabilidades cognitivas - Teoria de fluxopt_BR
dc.subjectGamificação - Competiçãopt_BR
dc.subjectJogos digitais - Colaboraçãopt_BR
dc.subjectEducation - Technological Innovationspt_BR
dc.subjectCognitive Skills - Flow Theorypt_BR
dc.subjectGamification – Competitionpt_BR
dc.subjectDigital Games - Collaborationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleImpacto da colaboração e competição na experiência de fluxo em ambiente educacional gamificadopt_BR
dc.title.alternativeImpact of Collaboration and Competition on Flow Experience in Gamified Educational Environmentpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoA tecnologia presente no mundo atual tem impactado consideravelmente a maneira como as pessoas vivem, incluindo o contexto educacional, que tem que competir o interesse dos alunos com tecnologias como a internet ou videogames. Nesse sentido, a academia tem procurado maneiras de tornar o processo educacional mais atraente para os alunos, e através da Experiência de Fluxo o estudantes poderiam realizar a tarefa educacionais de uma maneira intrinsecamente gratificante. Introduzida por Csikszentmihalyi, a Teoria de Fluxo define um estado mental onde o individuo está focado em sua tarefa de forma tão profunda que nem percebe a passagem tempo, causando uma experiência autotélica. Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo investigar as consequências de um ambiente educacional gamificado com elementos de competição e colaboração na experiência de fluxo dos estudantes. Para isso, foi realizado um experimento com 127 alunos alunos distribuídos entre quatro grupos (Individual, Em Grupo, Competição Individual e Competição em Grupo) em sessões de aprendizagem suportada por computador. Os sujeitos foram avaliados quanto a experiência de fluxo após a realização da tarefa. Os resultados obtidos sugerem que tanto a competição quanto a colaboração aplicadas isoladamente não surtem efeito na experiência de fluxo. No entanto, quando aplicadas em conjunto, apresentaram efeito significativo na experiência de fluxo.pt_BR
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