00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Tipo: Dissertação
Título: A gamificação na perspectiva de ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior
Título(s) alternativo(s): The gamification from the perspective of hybrid education and it’s relation with meaningful learning in higher education
Autor(es): Martins, João Carlos Diniz
Primeiro Orientador: Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
metadata.dc.contributor.referee1: Fadel, Luciane Maria
metadata.dc.contributor.referee2: Freitas, Maria Auxiliadora Silva
Resumo: A presente investigação trata sobre a gamificação na perspectiva do ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior. No contexto da cultura digital, este trabalho apresenta a perspectiva empírica de uma investigação sobre a gamificação como um fenômeno que se utiliza dos elementos dos games, mecânicas, dinâmicas e componentes, aplicados em contextos não games. A gamificação incorporada como estratégia pedagógica na área de educação pode promover a reconfiguração de práticas tradicionais de ensino e aprendizagem. O ensino híbrido e a multimodalidade, estabelecem e dimensionam novas formas de ensinar e aprender, no qual o online e o presencial se imbricam, se misturam e convergem. Esta pesquisa tem como objetivo analisar as contribuições da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, enquanto estratégia pedagógica, dentro de uma perspectiva de ensino híbrido, criando experiências de aprendizagem significativas no ensino superior. A metodologia utilizada para a realização desta pesquisa qualitativa foi o estudo de caso e envolveu a triangulação de diferentes fontes de dados: leitura e análise dos blogs dos estudantes, respostas ao questionário diagnóstico e ao questionário de avaliação da proposta pedagógica, anotações em diário do pesquisador, a partir da observação participante das interações, eventos e momentos de compartilhamento e construção do conhecimento. Os resultados encontrados apontam que a gamificação como estratégia pedagógica pode permitir a aprendizagem significativa, dentro de um contexto hibrido e multimodal, no qual o estudante é inserido no centro do processo de ensino e aprendizagem, que proporciona a imersão dos sujeitos e a colaboração, alinhando conhecimentos prévios a novos conhecimentos, modificando a estrutura cognitiva de quem aprende. Esta pesquisa se propõe a apresentar uma contribuição significativa para a área da educação, disseminando novas práticas educacionais que envolvem novas ferramentas didáticas, favorecendo a aprendizagem significativa dos alunos, a partir da utilização da gamificação em um contexto híbrido e multimodal de uma disciplina do curso de licenciatura em Pedagogia da Universidade Federal de Alagoas (UFAL).
Abstract: The present research deals with gamification from the perspective of hybrid teaching and its relation to meaningful learning in higher education. In the context of digital culture, this work presents the empirical perspective of an investigation about gamification as a phenomenon that uses the elements of games, mechanics, dynamics and components, applied in non-games contexts. Incorporation as a pedagogical strategy in the area of education can promote the reconfiguration of traditional teaching and learning practices. Hybrid education and multimodality, establish and dimension new ways of teaching and learning, in which online and face-to-face intertwine, blend and converge. This research aims to analyze the contributions of gamification in the teaching and learning processes, as a pedagogical strategy, from a hybrid teaching perspective, creating significant learning experiences in higher education. The methodology used to carry out this qualitative research was the case study and involved the triangulation of different data sources: reading and analysis of the students' blogs, answers to the questionnaire and the evaluation questionnaire of the pedagogical proposal, journal entries in the researcher , from the participant observation of the interactions, events and moments of knowledge sharing and construction. The results show that gamification as a pedagogical strategy can allow meaningful learning within a hybrid and multimodal context in which the student is inserted in the center of the teaching and learning process, which provides the subjects immersion and collaboration, aligning previous knowledge to new knowledge, modifying the cognitive structure of those who learn. This research proposes to present a significant contribution to the area of education, disseminating new educational practices that involve new didactic tools, favoring the significant learning of the students, from the use of gamification in a hybrid and multimodal context of a course of study degree in Pedagogy of the Federal University of Alagoas.
Palavras-chave: Gamificação
Cultura digital
Ensino superior
Prática pedagógica
Aprendizagem significativa
Games
Gamification
Blended learning
Multimodality
Meaningful learning
Digital culture
Higher education
Pedagogical practice
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Educação
Citação: MARTINS, João Carlos Diniz. A gamificação na perspectiva de ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior. 2018. 140 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2018.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/4556
Data do documento: 10-dez-2018
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