00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Tipo: Dissertação
Título: Gamificação como estratégia de ensino: um estudo de caso no curso de Comunicação Social
Título(s) alternativo(s): Gamification as a teaching strategy: a case study in the Social Communication course
Autor(es): Barros, Daniel Augusto Monteiro de
Primeiro Orientador: Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
metadata.dc.contributor.referee1: Costa, Cleide Jane de Sá Araújo
metadata.dc.contributor.referee2: Ramos, Daniela Karine
Resumo: A revolução comunicacional que as TDIC proporcionam na atualidade tem transformado incessantemente a sociedade conectada em que vivemos, e é neste contexto sociocultural que a educação tem sido desafiada a estabelecer estratégias que proporcionem perspectivas que se aproximem da linguagem e do pensamento familiar aos estudantes, participantes ativos no ambiente digital do ciberespaço. Assim, a presente pesquisa busca evidências de análise que possam responder a seguinte questão: como o professor se apropria dos saberes docentes relacionados ao uso das TDIC e da gamificação como estratégia de ensino em uma disciplina do curso de Comunicação Social? Dessa forma, o objetivo geral da pesquisa foi analisar o planejamento e desenvolvimento da gamificação de uma disciplina do curso de Comunicação Social, visando identificar os saberes docentes necessários para essa metodologia, mediada pelas TDIC. Para tanto, a metodologia utilizada na investigação tem abordagem qualitativa e é caracterizada como Estudo de Caso. O referencial teórico se apoia em conceitos significativos como saberes docentes, sociedade da informação e gamificação na educação. Para estruturar o planejamento gamificado da disciplina, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) que caracterizou a relevância do objeto de estudo desta dissertação, pois identificou-se a existência de apenas cinco trabalhos relacionados à temática da adoção da gamificação como estratégia de ensino, no âmbito do nível de graduação, com apenas dois relacionados ao curso de Comunicação Social, o que torna imprescindível a produção e a partilha de conhecimentos no âmbito do objeto da pesquisa. A execução da disciplina ocorreu, no semestre 2018.1, com a turma de Composição e Projeto Gráfico do primeiro período do curso de Comunicação Social, com habilitação em Publicidade e Propaganda de uma Instituição de Ensino Superior (IES) de Maceió-AL. A coleta de dados referente a execução da disciplina gamificada ocorreu de forma observacional, em conjunto com os seguintes instrumentos e procedimentos: blog da disciplina, construído pelo professor/pesquisador; plano de curso; diário de campo e registros fotográficos. Além disso, foram delineadas as seguintes categorias de análise: saberes docentes; metodologias utilizando TDIC; gamificação e seus elementos constituintes. Quanto aos resultados que a pesquisa apresenta, destaca-se a questão das competências do professor para a concepção de atividades gamificadas, no qual foi observado que o professor, consciente da realidade mutável de nossa sociedade, precisou se apropriar ou desenvolver saberes diversos e conhecimentos específicos necessários ao seu trabalho, como os saberes docentes experienciais, disciplinares e curriculares, além de uma sabedoria digital para utilizar de maneira fundamentada as TDIC, que serviram como pressupostos de referência para sua prática, buscando alinhá-la ao atual contexto social, complexo e dinâmico.
Abstract: The communicational revolution that the DICT provides today has incessantly transformed the connected society in which we live, and it is in this sociocultural context that education has been challenged to establish strategies that provide perspectives that approach the language and the familiar thought to the students, active participants in the digital environment of cyberspace. Thus, the present research seeks evidence of analysis that may answer the following question: how the teacher appropriates the teaching knowledge related to the use of DICT and gamification as a teaching strategy in a course of the Social Communication course? Thus, the general objective of the research was to analyze the planning and development of the gamification of a discipline of Social Communication course, aiming to identify the teacher knowledge required for this methodology, mediated by the DICT. The methodology used in the research has a qualitative approach and is characterized as a Case Study. The theoretical framework relies on significant concepts such as teaching knowledge, information society and gamification in education. In order to structure the gamified planning of the discipline, a Systematic Review of Literature (SRL) was carried out to characterize the relevance of the study object of this dissertation, as it was identified the existence of only five works related to the theme of the use of gamification as a teaching strategy, in the scope of the graduation level, with only two related to the Social Communication course, which makes it essential to produce and share knowledge within the scope of the research object. The execution of the discipline occurred in the 2018.1 semester with the Composition and Graphic Design group of the first period of the Social Communication course, with an Advertising degree from a Higher Education Institution (HEI) in Maceió-AL. The data collection regarding the execution of the gamified discipline occurred in an observational way, together with the following instruments and procedures: a blog of the discipline, built by the teacher/researcher; course plan; field diary and photographic records. In addition, the following categories of analysis were outlined: teacher knowledge; methodologies using DICT; gamification and its constituent elements. Regarding the results presented by the research, we highlight the question of teacher competences for the conception of gamified activities, in which it was observed that the teacher, aware of the changing reality of our society, needs to appropriate or develop different knowledge and specific knowledge needed for their work, such as experiential, disciplinary and curricular teaching knowledge, as well as a digital wisdom to use the DITC in a grounded manner, which served as reference assumptions for their practice, aiming to align it with the current complex social context and dynamic.
Palavras-chave: Gamificação
Ensino Superior
Professores – Formação
Tecnologias digitais de informação e comunicação
Prática pedagógica
Teacher Knowledge
DICT
Gamification
Social Communication
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Educação
Citação: BARROS, Daniel Augusto Monteiro de. Gamificação como estratégia de ensino: um estudo de caso no curso de Comunicação Social. 2018. 129 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.
Tipo de Acesso: Acesso Embargado
URI: http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/3759
Data do documento: 21-nov-2018
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