00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IM - INSTITUTO DE MATEMÁTICA TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - IM Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Bacharelado - MATEMÁTICA - IM
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Barbosa, Isnaldo Isaac-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/834651700329605pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Freitas, Raphael de Oliveira-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7166583810466920pt_BR
dc.contributor.referee1Messias, Paulo Roberto Lemos de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5572674103539728pt_BR
dc.contributor.referee2Barros, Amaurí da Silva-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2316330818429673pt_BR
dc.creatorSantos, Jefferson David Moreira dos-
dc.date.accessioned2022-02-22T00:43:31Z-
dc.date.available2022-02-21-
dc.date.available2022-02-22T00:43:31Z-
dc.date.issued2020-04-30-
dc.identifier.citationSantos, Jefferson David Moreira dos. Scratch como recurso didático para o desenvolvimento do raciocínio lógico nos anos finais do ensino fundamental. 2022. 35 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) – Instituto de Matemática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/8556-
dc.description.abstractThe exploratory study, in a qualitative approach, sought to investigate how Scratch can collaborate for the development of mathematical logical reasoning in the final years of elementary school. To verify these learning possibilities and potentialities of this adopted didactic strategy, the didactic sequence was elaborated and applied, during the period of Supervised Internship 3 in Mathematics Degree from UFAL in a class of the 9th year of Elementary School. In the search for theoretical foundation for the use of Scratch as a didactic strategy, and the learning of adolescents in digital culture, we resorted to research by Forbellone (2005), Sadovsky (2007), among others. The data collection instruments used in this research were the direct and participant observation of the students who participated in the experience, the field diary and the documentary analysis of the activities answered by the students. The initial impressions about the study developed pointed out that there is a relationship between the use of elements present in the daily lives of students that motivate them, such as the culture of board games, digital games and RPG, and the potential for the development of learning elements that involve reasoning logical.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Matemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMatemática – estudo e ensinopt_BR
dc.subjectScratch (Linguagem de programação de computador)pt_BR
dc.subjectMatemática (Ensino fundamental)pt_BR
dc.subjectRecurso didáticopt_BR
dc.subjectEducação lúdicapt_BR
dc.subjectMathematics teachingpt_BR
dc.subjectInitial teacher training in Mathematicspt_BR
dc.subjectDigital culturept_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.titleScratch como recurso didático para o desenvolvimento do raciocínio lógico nos anos finais do ensino fundamentalpt_BR
dc.title.alternativeScratch as a didactic resource for the development of logical reasoning in the final Years of elementary schoolpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoO estudo, de caráter exploratório, numa abordagem qualitativa procurou investigar como o Scratch pode colaborar para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático nos anos finais do ensino fundamental Para verificar essas possibilidades de aprendizagem e potencialidades dessa estratégia didática adotada foi elaborada e aplicada a sequência didática, durante o período de Estágio Supervisionado 3 em Matemática Licenciatura da UFAL em uma turma do 9o ano do Ensino Fundamental. Na busca de fundamentação teórica para o uso do Scratch como estratégia didática, e aprendizagem dos adolescentes na cultura digital recorremos às pesquisas de Forbellone (2005), Sadovsky (2007), entre outros. Os instrumentos de coleta de dados utilizados nesta pesquisa foram a observação direta e participante dos estudantes que participaram da experiência, o diário de campo e a análise documental das atividades respondidas pelos estudantes. As impressões iniciais acerca do estudo desenvolvido apontaram que existe uma relação entre a utilização de elementos presentes no cotidiano de estudantes que os motivam como a cultura de jogos de tabuleiros, jogos digitais e RPG e a potencialidade do desenvolvimento da aprendizagem de elementos que envolvem o raciocínio lógico.pt_BR
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