00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IP - INSTITUTO DE PSICOLOGIA TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - IP Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Bacharelado - PSICOLOGIA - IP
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Santos, Carine Valéria Mendes dos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5135777656100643pt_BR
dc.contributor.referee1Silva, João Lucas Porto Lins da-
dc.creatorFirmino, Bruno Chrystian do Nascimento-
dc.date.accessioned2025-07-08T20:39:02Z-
dc.date.available2025-07-08-
dc.date.available2025-07-08T20:39:02Z-
dc.date.issued2024-12-06-
dc.identifier.citationFIRMINO, Bruno Chrystian do Nascimento. Explorando o potencial terapêutico dos videogames. 2025. 25 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Psicologia) – Instituto de Psicologia, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/16502-
dc.description.abstractVideo games are one of the most popular forms of entertainment in today's world. Additionally, they also play a role in school education and the training of various professionals, ranging from surgeons to military pilots. Highlighting other possibilities for the use of video games, this article aims to analyze the available scientific literature that underscores the potential of video games to promote mental health and well-being. To this end, an exploratory and narrative literature review was conducted. Articles for analysis were retrieved from the databases: Portal de Periódicos da Capes, Web of Science, and BVS (Virtual Health Library) + Lilac Plus. The discussion identified benefits of video games related to the promotion of well-being and the reduction of symptoms of various mental disorders, such as depression, anxiety, and stress. Indeed, the benefits are real, provided that certain contextual conditions are met. However, to complement the theoretical understanding of the phenomenon, further research is needed to verify, demonstrate, and criticallly examine the efficacy of video games as a therapeutic tool more comprehensively.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Psicologia- Bachareladopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.subjectSaúde mentalpt_BR
dc.subjectBem-estarpt_BR
dc.subjectBenefíciospt_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.subjectMental healthpt_BR
dc.subjectWell-beingpt_BR
dc.subjectBenefitspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIApt_BR
dc.titleExplorando o potencial terapêutico dos videogamespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoOs videogames são uma das formas de entretenimento mais populares do mundo atual. Além disso, eles também desempenham papel na educação escolar e no treinamento de profissionais diversos, desde o médico cirurgião até os pilotos militares. Ressaltando outras possibilidades de utilização dos videogames, este artigo tem o objetivo de analisar as evidências disponíveis na literatura científica que destacam o potencial dos videogames de promoverem saúde mental e bem-estar. Com esta finalidade, realizou-se uma revisão bibliográfica exploratória e narrativa. Para isso, os artigos para análise foram buscados nas bases de dados: Portal de Periódicos da Capes, Web of Science e BVS (Biblioteca Virtual de Saúde) + Lilac Plus. Na discussão foram identificados benefícios do videogame correlacionados à promoção de bem-estar e redução dos sintomas de diversos transtornos mentais, como a depressão, ansiedade e estresse. De fato, os benefícios são reais, desde que certas condições contextuais sejam satisfeitas. No entanto, para complementar o conhecimento teórico acerca do fenômeno, é preciso que novas pesquisas sejam realizadas no intuito de verificar, demonstrar e problematizar a eficácia dos videogames como ferramenta terapêutica de forma mais abrangente.pt_BR
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