00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Marques, Leonardo Brandão-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3705407022339177pt_BR
dc.contributor.referee1Viana, Maria Aparecida Pereira-
dc.contributor.referee2Gil, Silvia Regina de Souza Arrabal-
dc.creatorSilva, Luiz Eduardo Vieira da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9209626894799152pt_BR
dc.date.accessioned2025-02-03T18:51:41Z-
dc.date.available2025-02-03-
dc.date.available2025-02-03T18:51:41Z-
dc.date.issued2024-04-25-
dc.identifier.citationSILVA, Luiz Eduardo Vieira da. Uso de jogos digitais e ensino de leitura para estudantes com autismo. 2025. 90 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-graduação em Educação, Centro de Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/15355-
dc.description.abstractThe number of students with Autism enrolled in the education system has been growing throughout Brazil. However, there is still a lack of teachers with adequate training to identify evidence-based practices that utilize digital games for teaching reading skills to students with Autism and that aim to facilitate the inclusion of these students in the classroom. The objective of this research is to evaluate the use of digital games for teaching reading. To this end, two studies will be conducted. The first study consisted of a systematic literature review on the contributions of digital games to the teaching of reading to students with Autism, considering research published between 2017 and 2022. The Parsifal software was used for the organization of bibliographic data to assist in the selection of articles. Seven (7) studies were found that validated the use of digital games for teaching reading, in addition to other secondary areas of development. The second study involved evaluating the effectiveness of an online teaching program for teachers based on video instruction and feedback. Five (5) volunteers from the municipal public network of the state of Alagoas, who have been directly and/or indirectly teaching children with Autism for more than a year, participated. The methodology used in this study was the single-subject A-B design. The training package was structured into two distinct modules. Each course module consisted of the presentation of three videos, in which the researcher addressed the content. After watching the videos on the content, participants had access to a questionnaire with three questions per module. Each question presented four objective alternatives: three incorrect and one correct. Based on the addressed questionnaires, the results showed that the use of informative videos and instructional feedback allowed the research participants to be trained to select and use digital games to teach reading skills. Participants achieved a performance rate between 66.67% and 100% in the intervention and module review. The training conducted through computerized training in the second study can be used in training programs with a larger number of people, helping participants to select and apply digital games in cases of students with Autism to teach reading skills.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAutismopt_BR
dc.subjectFormação de professorespt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectLeiturapt_BR
dc.subjectTreino informatizadopt_BR
dc.subjectAutismpt_BR
dc.subjectTeacher trainingpt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectReadingpt_BR
dc.subjectComputerized trainingpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleUso de jogos digitais e ensino de leitura para estudantes com autismopt_BR
dc.title.alternativeUse of digital games and reading instruction for students with autismpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoO número de estudantes com Autismo matriculados na rede de ensino tem crescido em todo o Brasil. No entanto, ainda há uma carência de professores com formação adequada para identificar práticas baseadas em evidências que façam uso de jogos digitais para o ensino de habilidades de leitura aos estudantes com Autismo e que visem a possibilitar a inclusão dos estudantes na sala de aula. O objetivo desta pesquisa é avaliar o uso de jogos digitais para o ensino de leitura. Para isso, serão realizados dois estudos. O primeiro estudo consistiu em uma revisão sistemática da literatura sobre as contribuições dos jogos digitais para o ensino de leitura de estudantes com Autismo, considerando as pesquisas publicadas no período de 2017 a 2022. Para a organização dos dados bibliográficos foi utilizado o software Parsifal, a fim de auxiliar na seleção dos artigos. Foram encontrados sete (7) estudos que validaram o uso de jogos digitais para o ensino da leitura, além de outras áreas secundárias de desenvolvimento. O segundo estudo consistiu em avaliar a efetividade de um programa de ensino online para professores baseado em vídeo-instrução e feedback. Participaram cinco (5) voluntários inseridos na rede pública municipal do estado de Alagoas, que trabalham direta e/ou indiretamente ensinando crianças com Autismo há mais de um ano. A metodologia utilizada nesse estudo foi o delineamento de sujeito único A-B. O pacote de treinamento foi estruturado em dois módulos distintos. Cada módulo do curso consistia na apresentação de três vídeos, nos quais o pesquisador abordava o conteúdo. Após visualizarem os vídeos sobre o conteúdo, os participantes tinham acesso a um questionário com três perguntas por módulo. Cada pergunta apresentava quatro alternativas objetivas: três incorretas e uma correta. Com base nos questionários abordados, os resultados evidenciaram que a utilização dos vídeos informativos e feedbacks instrucionais permitiu a capacitação dos participantes da pesquisa para selecionar e utilizar os jogos digitais a fim de ensinar habilidades de leitura. Os participantes obtiveram um índice de aproveitamento entre 66,67% e 100% na intervenção e na revisão dos módulos. A formação por meio do treino informatizado realizado no segundo estudo poderá ser utilizada em formações com um maior número de pessoas, auxiliando os participantes a selecionar e aplicar os jogos digitais em casos de estudantes com Autismo para ensinar habilidades de leitura.pt_BR
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