00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) ICBS - INSTITUTO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - ICBS Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Bacharelado - CIÊNCIAS BIOLÓGICAS - ICBS
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Vital, Marcos Vinícius Carneiro-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9774938987860991pt_BR
dc.contributor.referee1Silva, Jorge Luiz Lopes da-
dc.contributor.referee2Amorim, Douglas Carvalho de-
dc.creatorCunha, Carlos Henrique Nascimento-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4494764007346013pt_BR
dc.date.accessioned2024-07-11T18:18:50Z-
dc.date.available2024-07-09-
dc.date.available2024-07-11T18:18:50Z-
dc.date.issued2023-10-24-
dc.identifier.citationCUNHA, Carlos Henrique Nascimento. Um estudo bibliométrico acerca do uso de jogos digitais com fins educacionais. 2024. 31 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências Biológicas) – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/13579-
dc.description.abstractThe use of games and games in education has been a topic of discussion for more than 50 years, intriguing researchers and enthusiasts worldwide about the practicality and benefits of education with a more practical and objective vision. Furthermore, the moment humanity finds itself in is very propitious for discussing the topic, with the popularization of the internet and the increase in accessibility to means of communication such as computers, tablets and smartphones, many of the ideas discussed in the field become viable, one of them being digital education, for example. Therefore, it is interesting to try to understand the state of research on the topic, both to understand whether there is still general interest and to add to the understanding of the subject. It is common knowledge that the presence of the digital environment and technologies has increased over the years, which leads to the question of how this scenario is developing, and in the case of this work, understanding how research on the use of digital games for educational purposes are progressing, analyzing both the scenario of Brazilian work and international work. All works used in this study were downloaded from Web of Science, and analyzed using the R program and the bibliometrix data package, in order to assist in understanding the meaning of these data through quantitative analysis. This work aims to carry out a bibliometric study on the use of digital games for educational purposes, more specifically to carry out research with a quantitative approach with a bibliographic design, using elements of statistics in order to understand reality and interpret the current situation of the research scenario. involving the topic, both in the world and in Brazil, and can serve as a basis for countless research to come.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Ciências Biológicas - Bachareladopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectJogos – Ensino e aprendizagempt_BR
dc.subjectBibliometriapt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectGames – Teaching and learningpt_BR
dc.subjectBibliometricspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleUm estudo bibliométrico acerca do uso de jogos digitais com fins educacionaispt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoO uso de jogos e brincadeiras na educação tem sido tópico de discussão por mais de 50 anos, intrigando mundialmente pesquisadores e entusiastas sobre a praticidade e benefícios de uma educação com uma visão mais prática e objetiva. Em adicional, o momento que a humanidade se encontra é muito propício para a discussão do tema, com a popularização da internet e o aumento da acessibilidade a meios de comunicação como computadores, tablets e smartphones, tornam-se viáveis muitas das ideias discutidas no meio, sendo uma delas por exemplo a educação digital, sendo assim, é interessante tentar entender em que estado se encontram as pesquisas sobre o tema, tanto para compreender se ainda há o interesse geral quanto para agregar ao entendimento do assunto. É de conhecimento geral que a presença do ambiente e das tecnologias digitais vem aumentando com o passar dos anos, o que leva ao questionamento de como esse cenário está se desenvolvendo, e no caso deste trabalho, entender como as pesquisas sobre o uso de jogos digitais com fins educacionais estão progredindo, analisando tanto o cenário dos trabalhos brasileiros, quanto o dos trabalhos internacionais. Todos os trabalhos utilizados neste estudo foram baixados a partir da Web of Science, e analisados utilizando o programa R e o pacote de dados bibliometrix, a fim de auxiliar na compreensão do significado desses dados através de uma análise quantitativa. Esse trabalho tem como objetivo realizar um estudo bibliométrico acerca do uso de jogos digitais com fins educacionais, mais especificamente realizar uma pesquisa com abordagem quantitativa com delineamento bibliográfico, usando elementos da estatística a fim de compreender a realidade e interpretar a atual situação do cenário de pesquisa envolvendo o tema, tanto no mundo como no Brasil, podendo servir de base para as inúmeras pesquisas que virão.pt_BR
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