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http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/13484
Tipo: | Dissertação |
Título: | Investigando a relação entre garra, aprendizagem e experiência de fluxo em ambientes educacionais gamificados e estereotipados |
Autor(es): | Nascimento, Elisangela Martins do |
Primeiro Orientador: | Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana |
metadata.dc.contributor.advisor-co1: | Reis, Marcelo |
metadata.dc.contributor.referee1: | Matos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha |
metadata.dc.contributor.referee2: | Fernandes, Sheyla Christine Santos |
metadata.dc.contributor.referee3: | Challco, Geiser Chalco |
Resumo: | Esta dissertação é composta por três estudos que visam explorar a influência da gamificação, que refere-se à integração de elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, como ambientes educacionais, no desempenho e engajamento de estudantes e impacto de estereótipos de gênero, correlacionando-os com o traço de personalidade Garra . Este traço é caracterizado por uma combinação de paixão e perseverança em direção a objetivos de longo prazo, no qual abrange qualidades como resiliência, determinação e capacidade de manter o esforço e o interesse diante de desafios e contratempos. Diante disso, três estudos foram conduzidos, o primeiro estudo é uma revisão sistemática da literatura que investiga a correlação entre Garra e sistemas gamificados, sugerindo que a gamificação influencia positivamente o engajamento e o desempenho dos alunos. O segundo estudo enfoca as diferenças de gênero em sistemas de tutoria gamificados estereotipados, sugerindo que a Garra por si só pode não ser suficiente para reduzir essas disparidades, indicando nos resultados que os estereótipos de gênero podem afetar negativamente o desempenho e o engajamento para mulheres com baixos níveis de Garra. O terceiro estudo é uma análise qualitativa que explora as percepções emocionais dos participantes em um ambiente gamificado estereotipado, identificando sentimentos negativos de falta de controle. No geral, as descobertas destacam a necessidade de ambientes gamificados equitativos e cuidadosamente projetados para evitar efeitos negativos no desempenho e engajamento dos estudantes. Pesquisas futuras devem considerar uma abordagem holística, investigando correlações complexas entre traços de personalidade, métodos de engajamento e desempenho acadêmico e o impacto do estereótipo de gênero. Estudos futuros também devem orientar o desenvolvimento de metodologias de ensino e aprendizado. |
Abstract: | This dissertation is composed of three studies that aim to explore the influence of gamification, which refers to the integration of game elements and mechanics in non-game contexts, such as educational environments, on student performance and engagement and the impact of gender stereotypes. , correlating them with the Grit personality trait. This trait is characterized by a combination of passion and perseverance towards long-term goals, which encompasses qualities such as resilience, determination and the ability to maintain effort and interest in the face of challenges and setbacks. Given this, three studies were conducted, the first study is a systematic review of the literature that investigates the correlation between Grit and gamified systems, suggesting that gamification positively influences student engagement and performance. The second study focuses on gender differences in stereotypical gamified tutoring systems, suggesting that Grit alone may not be enough to reduce these disparities, indicating in the results that gender stereotypes can negatively affect performance and engagement for women with low levels of Grit. The third study is a qualitative analysis that explores participants’ emotional perceptions in a stereotyped gamified environment, identifying negative feelings of lack of control. Overall, the findings highlight the need for equitable and carefully designed gamified environments to avoid negative effects on student performance and engagement. Future research should consider a holistic approach, investigating complex correlations between personality traits, engagement methods and academic performance, and the impact of gender stereotyping. Future studies should also guide the development of teaching and learning methodologies. |
Palavras-chave: | Gamificação Estereótipos de gênero Garra Desempenho acadêmico Gamification Stereotypes Education Grit Informatics in education |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal de Alagoas |
Sigla da Instituição: | UFAL |
metadata.dc.publisher.program: | Programa de Pós-Graduação em Informática |
Citação: | NASCIMENTO, Elisangela Martins do. Investigando a relação entre garra, aprendizagem e experiência de fluxo em ambientes educacionais gamificados e estereotipados. 2024. 105 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-graduação em Informática, Instituto de Computação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2023. |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/13484 |
Data do documento: | 13-out-2023 |
Aparece nas coleções: | Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC |
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