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http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/12286
Tipo: | Dissertação |
Título: | Efeitos de ambientes gamificados estereotipados de gênero sobre a autoeficácia, engajamento e desempenho de estudantes: análises quantitativas e qualitativas |
Autor(es): | Takeshita, Maria José dos Santos |
Primeiro Orientador: | Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana |
metadata.dc.contributor.advisor-co1: | Reis, Marcelo |
metadata.dc.contributor.referee1: | Matos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha |
metadata.dc.contributor.referee2: | Marques, Leonardo Brandão |
metadata.dc.contributor.referee3: | Santos Júnior, Jário José dos |
Resumo: | O uso da gamificação, deve-se destacar, quando amplamente estudada e aplicada na área educacional, proporciona que o ensino seja realizado de forma inovadora, introduzindo na educação novos recursos que auxiliam professores e estudantes no processo da aprendizagem. Gamificação tem sido aplicada para aprimorar o engajamento e a motivação de estudantes, e comumente utilizada online. Apesar desses benefícios, estudos comprovaram que efeitos negativos podem ser obtidos, especialmente quando os estudantes são expostos a ambientes gamificados com estereótipos, como por exemplo os de gênero. Tais estereótipos podem afetar a confiança e crenças em suas capacidades, resumidamente chamada de autoeficácia. Surgem então questões pertinentes: Qual é o impacto de mensagens estereotipadas de gênero sobre o desempenho e engajamento de estudantes? Mensagens de motivação ou “boost” podem aumentar o engajamento e o desempenho dos estudantes nas atividades realizadas em ambientes gamificados? Com o intuito de buscar evidências para responder essas questões, foram conduzidos três estudos no presente trabalho: (1) uma meta-análise com uma revisão bibliográfica sistemática sobre os efeitos do uso de ambientes gamificados sobre a autoeficácia e aprendizado dos estudantes, (2) um estudo experimental usando mensagens de impulso estereotipadas de acordo com gênero identificando a existência de diferenças sobre engajamento, autoeficácia e desempenho de estudantes em sistemas de tutoria gamificados, e (3) um estudo qualitativo sobre os efeitos dos estereótipos na autoeficácia, estado de fluxo e performance, identificando fatores subjetivos não controlados no estudo experimental. É possível afirmar que existe uma carência de estudos relacionando designs gamificados e o traço de autoeficácia, apesar de efeitos positivos do uso dessa técnica sobre desempenho e confiança de estudantes. Além disso, resultados indicam que ambientes gamificados positivamente afetam o desempenho e crenças de autoeficácia, permitindo mais confiança e melhores resultados acadêmicos. |
Abstract: | The use of gamification, it should be noted, when widely studied and applied in the educational area, allows teaching to be carried out in an innovative way, introducing new resources in education helping teachers and students in the learning process. Gamification has been applied to improve the student’s engagement and motivation, and is commonly used online. Despite these benefits, studies have presented evidence that negative effects can be obtained, especially when students are exposed to gamified environments with stereotypes, such as gender-related ones. Such stereotypes can affect confidence and beliefs in one’s skills, which in turn can be called self-efficacy. Pertinent questions might rise from these: What is the impact of genderstereotypical messages on student’s performance and engagement? Can motivational or “boost” messages increase student engagement and performance in activities carried in gamified environments? In order to seek evidence to answer these questions, three studies were conducted in the present work: (1) a meta-analysis with a systematic literature review on the effects of gamified environments use on students' self-efficacy and learning, (2) an experimental study with gamified tutoring systems using gender-stereotyped impulse messages in order to identify differences in student engagement, selfefficacy and performance, and (3) a qualitative study of the effects of stereotypes on self-efficacy, flow state and performance, identifying subjective factors not controlled in the experimental study. It is possible to state that there is a lack of studies relating gamified designs and the self-efficacy trait, despite the positive effects of using this technique on student performance and confidence. In addition, results indicate that gamified environments present positive effects over performance and self-efficacy beliefs, allowing for more confidence and better academic results among students. |
Palavras-chave: | Gamificação Estereótipo Autoeficácia Gênero Gamification Stereotype Self-efficacy Gender |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal de Alagoas |
Sigla da Instituição: | UFAL |
metadata.dc.publisher.program: | Programa de Pós-Graduação em Informática |
Citação: | TAKESHITA, Maria José dos Santos. Efeitos de ambientes gamificados estereotipados de gênero sobre a autoeficácia, engajamento e desempenho de estudantes: análises quantitativas e qualitativas. 2023. 117 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Instituto de Computação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2023. |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/12286 |
Data do documento: | 4-abr-2023 |
Aparece nas coleções: | Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC |
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