00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4038730280834132pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Challco, Geiser Chalco-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4861333121135735pt_BR
dc.contributor.referee1Matos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7400572752663161pt_BR
dc.contributor.referee2Marques, Leonardo Brandão-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3705407022339177pt_BR
dc.creatorBarbosa, Jessica Fernanda Silva-
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/1631025412055562pt_BR
dc.date.accessioned2023-07-28T13:56:06Z-
dc.date.available2023-07-27-
dc.date.available2023-07-28T13:56:06Z-
dc.date.issued2022-12-08-
dc.identifier.citationBARBOSA, Jessica Fernanda Silva. Estereótipos de gênero, pensamento negativo e experiência de fluxo em tecnologias digitais educativas gamificadas. 2023. 118 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Instituto de Computação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/11922-
dc.description.abstractUsing gamification in classrooms has become an interesting attractive alternative in educational digital technologies, with the objective convert tedious learning activities into engaging ones. Nonetheless, its use sometimes fails to bring the expected results. Stereotyping is between the factors that may negatively affect learning in gamified digital technologies, thus hindering student performance or even inducing cognitive interference in the individual, such as negative thinking. Under these circumstances, instead of directing effort and concentration in learning activities, students are conducted to disperse leading to a performance drop. Considering this possibility, the present study aims to identify and analyze effects of gender stereotypes on the flow experience, negative thinking and learning performance in gamified digital technologies. In order to achieve this goal, systematic literature reviews and quasi-experimental studies will be conducted. The former may provide an overview of how stereotypes and gamification effects over negative thinking, flow experience and learning performance, whilst the latter will be conducted in order to try to explain consequences of gender stereotyping in gamified digital technologies. Therefore, this study has the potential to provide evidence of stereotypes’ influence in gamified digital technologies: either leading to negative thoughts, affecting the flow experience and contributing to poor learning performances. Furthermore, we aim to identify if a gender is more affected by stereotyping and list possible causes of these effects. Results expected may be able to contribute to develop guidelines, advices and practices adapted to avoid the stereotype threat while implementing gamified digital technologies, seeking equitable environments and promoting gender equity.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEstereótipos de gêneropt_BR
dc.subjectPensamentos negativospt_BR
dc.subjectAprendizagem – Desempenhopt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectGender stereotypespt_BR
dc.subjectNegative thinkingpt_BR
dc.subjectLearning – Performancept_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleEstereótipos de gênero, pensamento negativo e experiência de fluxo em tecnologias digitais educativas gamificadaspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoA utilização da gamificação dentro da sala de aula, tornou-se uma alternativa muito atrativa em tecnologias digitais educativas, visando tornar atividades de aprendizagem entediantes em atividades engajadoras, entretanto sua utilização nem sempre traz os resultados esperados. Entre os fatores que podem afetar negativamente a aprendizagem em tecnologias digitais gamificadas, a estereotipação de gênero é uma delas, a qual pode diminuir o desempenho do aluno ou ainda despertar interferência cognitivas no indivíduo tais como pensamento negativo. Nesse sentido, o estudante ao invés de direcionar esforço e concentração nas atividades de aprendizagem, ele é direcionado para pensamentos que os desconcentram e fazem cair seu desempenho. Nesse sentido, este estudo visa identificar e analisar os efeitos do estereótipo de gênero na experiência de fluxo (estado de total imersão almejado por todo ambiente educativo), pensamento negativo em tecnologias digitais gamificadas. Para isso, serão realizadas revisões sistemáticas da literatura (meta-análises) e condução de estudos quase-experimentais. Revisões sistemáticas possibilitam obter um panorama geral de como estereótipos e gamificação afetam nos pensamentos negativos, experiência de fluxo e a aprendizagem. Estudos quase-experimentais de tipo quantitativo e qualitativo serão conduzidos visando explicar os efeitos observados de estereótipo em tecnologias digitais gamificadas. Desta forma as contribuições deste estudo visam fornecer evidências se estereótipos de gênero em tecnologias digitais gamificadas podem causar pensamentos negativos, se eles afetam a experiência de fluxo e se eles contribuem num desempenho ruim da aprendizagem dos alunos. Almejamos também, identificar se existe um gênero que possa ser mais afetado pelo estereótipo e compreender as causas desses efeitos. Esses resultados esperam contribuir na geração de diretrizes, recomendações e práticas das adaptações e implementações de tecnologia digital gamificadas sem ameaça de estereótipo, tecnologia mais justa e tecnologia que promova a equidade de gênero.pt_BR
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