00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4038730280834132pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Challco, Geiser Chalco-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4861333121135735pt_BR
dc.contributor.referee1Matos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7400572752663161pt_BR
dc.contributor.referee2Marques, Leonardo Brandão-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3705407022339177pt_BR
dc.creatorMartins, Francys Rafael do Nascimento-
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/7142334600181598pt_BR
dc.date.accessioned2023-07-28T13:41:51Z-
dc.date.available2023-07-27-
dc.date.available2023-07-28T13:41:51Z-
dc.date.issued2022-12-08-
dc.identifier.citationMARTINS, Francys Rafael do Nascimento. Estereótipos de gênero, autoeficácia e experiência de fluxo em ambientes educacionais online gamificados. 2023. 109 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Instituto de Computação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/11921-
dc.description.abstractThe use of gamification has been widely studied in recent years, particularly when it is used as an intervention to increase motivation and engagement in educational settings. Even with evidence that gamification causes positive impacts, there are also studies that point to problems in its application. In some cases, positive results are not achieved due to the influence of several factors, one of which is the threat of gender stereotyping, which can impact the student’s level of self-efficacy and performance in learning. This is because self-efficacy is the feeling of having the ability to achieve goals. Thus, when a given task is proposed and the individual does not believe he has the necessary capabilities to perform it, success in completing the task is weak. This factor influences the learning performance and can cause negative impacts. For example, the stereotype that men are more skilled in math can negatively influence some women, causing them to have a very low perception of self-efficacy, causing problems in learning, even if the activities are carried out in a gamified environment. Thus, in this dissertation, our objective is to identify and explain how gender stereotypes impact on self-efficacy, on the flow experience (a state of total immersion desired in educational settings) and on student learning performance in gamified online educational environments. For this, systematic literature review (meta-analysis) and quasi-experimental studies will be conducted. The systematic reviews provided an overview of how gender stereotypes and gamification affect self-efficacy, flow experience and learning performance. Quantitative and qualitative quasi-experimental studies will be conducted to identify and explain the effects caused by gender stereotyping in gamified online educational environments. Thus, we aim to provide evidence regarding whether gender stereotypes affect the flow experience, whether they affect self-efficacy and whether they contribute to poor student learning performance. As a result, we also hope to identify if there is a gender that might be more affected by stereotype and understand the causes of these effects. This evidence will contribute to the generation of guidelines, recommendations and practices that result in adaptations and implementations of gamified online educational environments without the threat of stereotyping, the creation of fairer environments that promote gender equity.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEstereótipos de gêneropt_BR
dc.subjectAutoeficáciapt_BR
dc.subjectAprendizagem – Desempenhopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectGender stereotypept_BR
dc.subjectSelf-efficacypt_BR
dc.subjectLearning – Performancept_BR
dc.subjectEducationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleEstereótipos de gênero, autoeficácia e experiência de fluxo em ambientes educacionais online gamificadospt_BR
dc.title.alternativeGender stereotypes, self-efficacy, and experience flow in gamified online educational environmentspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoO uso da gamificação vem sendo amplamente estudado nos últimos anos, em particular quando ela é utilizada como intervenção para aumento de motivação e engajamento em cenários educativos. Mesmo tendo-se evidências de que a gamificação causa impactos positivos, também existem estudos que apontam problemas na sua aplicação. Em alguns casos, resultados positivos não são alcançados por influência de diversos fatores, um deles é a da ameaça de estereótipo de gênero, a qual pode impactar no nível de autoeficácia do estudante e no desempenho na aprendizagem. Isto ocorre porque a autoeficácia é o sentimento de se sentir com a capacidade de atingir as metas. Assim, quando determinada tarefa é proposta e o indivíduo não acredita ter as capacidades necessárias em sua execução, o êxito na conclusão da tarefa é fraco. Tal fator, influencia no desempenho da aprendizagem, podendo causar impactos negativos. Por exemplo, o estereótipo de que homens têm mais habilidade em matemática pode influenciar negativamente em algumas mulheres fazendo com que elas tenham uma percepção de autoeficácia muito baixa, causando problemas na aprendizagem, mesmo que as atividades sejam realizadas em um ambiente gamificado. Assim, nesta dissertação nosso objetivo é identificar e explicar como estereótipos de gênero impactam na autoeficácia, na experiência de fluxo (estado de total imersão almejado em cenários educativos) e no desempenho da aprendizagem dos estudantes em ambientes educacionais online gamificados. Para isso, será realizada uma revisão sistemática da literatura (metanálise) e condução de estudos quase-experimentais. A revisão sistemáticas possibilitará a obtenção de um panorama geral de como estereótipos de gênero e gamificação afetam a autoeficácia, experiência de fluxo e desempenho da aprendizagem. Os estudos quasiexperimentais de tipo quantitativo e qualitativo serão conduzidos para identificar e explicar os efeitos causados pelo estereótipo de gênero em ambientes educacionais online gamificados. Desta forma almejamos fornecer evidências no referido a se estereótipos de gênero afetam a experiência de fluxo, se eles afetam a autoeficácia e se eles contribuem num desempenho ruim de aprendizagem dos alunos. Como resultado também esperamos identificar se existe um gênero que possa ser mais afetado pelo estereótipo e compreender as causas desses efeitos. Essas evidências irão contribuir na geração de diretrizes, recomendações e práticas que resultem em adaptações e implementações de ambientes educacionais online gamificados sem ameaça de estereótipo, a elaboração de ambientes mais justos e que promovam a equidade de gênero.pt_BR
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