00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC) - GRADUAÇÃO - IC Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) - Bacharelado - CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO- IC
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Bittencourt, Ig Ibert-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4038730280834132pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Santos, Jário-
dc.contributor.referee1Reis, Marcelo-
dc.contributor.referee2César Sobrinho, Álvaro Alvares de Carvalho-
dc.creatorBenevides, Kamila de Almeida-
dc.date.accessioned2023-05-31T17:22:58Z-
dc.date.available2023-05-10-
dc.date.available2023-05-31T17:22:58Z-
dc.date.issued2022-12-07-
dc.identifier.citationBENEVIDES, Kamila de Almeida. Ameaça de estereótipo de gênero afeta o desânimo, fluxo e desempenho em um sistema tutor gamificado para lógica?. 2023. 30 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Instituto de Computação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/11406-
dc.description.abstractGamification is an approach that is increasingly being adopted in educational settings to improve student engagement, motivation, and learning. However, previous studies in the literature reported that gender stereotype threats in gamified educational environments could have negative effects on students, such as anxiety. In this sense, this paper aims to conduct an experimental study to empirically investigate whether stereotype threat in gamified educational en- environments can cause discouragement. We conducted an experimental study, applied a logic test to higher education students in a gamified educational platform, and afterward, they answered a questionnaire to assess students’ discouragement in different scenarios. The results suggest that a stereotyped gamified environment can affect participants’ dejection.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCurso de Ciências da Computação - Bachareladopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEstereótipos (Psicologia)pt_BR
dc.subjectAmbiente gamificado estereotipadopt_BR
dc.subjectDesânimopt_BR
dc.subjectGender stereotypept_BR
dc.subjectStereotyped gamified environmentpt_BR
dc.subjectDismaypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleAmeaça de estereótipo de gênero afeta o desânimo, fluxo e desempenho em um sistema tutor gamificado para lógica?pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoA gamificação é uma abordagem que está sendo cada vez mais adotada em ambientes educacionais para melhorar o envolvimento, a motivação e o aprendizado dos alunos. No entanto, estudos anteriores na literatura relataram que a ameaça do estereótipo de gênero em ambientes educacionais gamificados pode ter efeitos negativos sobre os alunos, como a ansiedade. Nesse sentido, este trabalho tem como objetivo realizar um estudo experimental de modo a investigar empiricamente se a ameaça de estereótipos em ambientes educacionais gamificados pode causar desânimo. Realizamos um estudo experimental, aplicamos um teste de lógica que continha 20 questões para alunos do ensino superior em uma plataforma educacional gamificada e, posteriormente, eles responderam a um questionário para avaliar o desânimo dos alunos em diferentes cenários. Os resultados sugerem que um ambiente gamificado estereotipado pode afetar o desânimo dos participantes.pt_BR
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