00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) FALE - FACULDADE DE LETRAS Dissertações e Teses defendidas na UFAL - FALE
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Ifa, Sérgio-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5731503098918984pt_BR
dc.contributor.referee1Pitombeira, Cátia Veneziano-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5795698668844195pt_BR
dc.contributor.referee2Meniconi, Flávia Colen-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8299342638695738pt_BR
dc.contributor.referee3Santos, Lúcia de Fátima-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3235342037177115pt_BR
dc.creatorLacerda, Lianna Maria Tavares de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7893692483384039pt_BR
dc.date.accessioned2020-08-12T01:35:59Z-
dc.date.available2020-07-20-
dc.date.available2020-08-12T01:35:59Z-
dc.date.issued2020-05-27-
dc.identifier.citationLACERDA, Lianna Maria Tavares de. Uma experiência gamificada em aulas de inglês na escola pública: repercussões e reconstruções. 2020. 138 f. Dissertação (Mestrado em Linguística) – Faculdade de Letras, Programa de Pós-Graduação em Linguística e Literatura, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/7104-
dc.description.abstractThis study aims to interpret the experiences and reflections of a teacher in a gamified experience (SHELDON, 2012; KAPP, 2012; 2014, MCGONIGAL, 2011; BURKE, 2015; KOSTER, 2004), in an English language classroom from a state school, in the city of Maceió (AL). As experience is a key word both in narrative research (CLANDININ AND CONNELLY, 2004; BRUNER, 1985,1987), and in education, as discussed by Dewey (1938), the interpretations of the gamified experience are made narratively. The aim of the gamified experience was to contribute to the students' linguistic and critical development through the perspective of critical literacy (AGRA, IFA, 2017; BRYDON, 2010; MCLAUGHLIN, DEVOOGD, 2004, MONTE MÓR, 2009). The classes covered social topics to work on the English linguistic content. The themes were chosen by the students, such as violence against women and the problems faced by them in school life. In class, students were invited to propose solutions to problems through special missions. The data include class diaries, audio recordings, comments from students, records of conversations via cell phone and posts in a virtual forum, the latter being the platform used for extra-class missions. As a result, improvements in student engagement were identified because there was greater interaction between the participants and respect for the opinion of their classmates in relation to the topics worked on, also enabling the possibility of deconstructing prejudiced and oppressive ideas through dialogue, and not violence In addition, there were repercussions on the professional development of the teacher, provoking a new meaning in the visions related to teaching English classes in public schools. The results pointed to the possibility of using gamification for teaching English in public schools, also emphasizing the reconstruction of the idea of gamified experience. Finally, the importance of the experience lived in the professional development of the teacher was emphasized by reframing practices in a public educational context.pt_BR
dc.description.sponsorshipFAPEAL - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoaspt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Linguística e Literaturapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos no ensino de língua inglesapt_BR
dc.subjectLeitura críticapt_BR
dc.subjectLíngua inglesa-Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectEscolas públicaspt_BR
dc.subjectExperiência gamificadapt_BR
dc.subjectGamified experiencept_BR
dc.subjectCritical literacypt_BR
dc.subjectEnglish languagept_BR
dc.subjectPublic schoolpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA::LINGUISTICA APLICADApt_BR
dc.titleUma experiência gamificada em aulas de inglês na escola pública: repercussões e reconstruçõespt_BR
dc.title.alternativeA gamified experience in an english language classroom at a public school: reconstructionspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoEste estudo objetiva interpretar as experiências e reflexões de uma professora no uso da gamificação (SHELDON, 2012; KAPP, 2012;2014, MCGONIGAL, 2011; BURKE, 2015; KOSTER, 2004), em uma sala de aula de língua inglesa no ensino médio, de uma escola pública estadual, na cidade de Maceió (AL). Sendo experiência uma palavra-chave tanto na pesquisa narrativa (CLANDININ E CONNELLY, 2004; BRUNER, 1985,1987), quanto na educação, conforme discute Dewey (1938), as interpretações da experiência gamificada são feitas narrativamente. O intuito da experiência gamificada foi contribuir com o desenvolvimento linguístico e crítico dos/as alunos/as, por meio da perspectiva do letramento crítico (AGRA, IFA, 2017; BRYDON, 2010; MCLAUGHLIN, DEVOOGD, 2004, MONTE MÓR, 2009). As aulas continham temas sociais para trabalhar o conteúdo linguístico discursivo de inglês. Os temas foram escolhidos pelos alunos, como por exemplo, violência contra a mulher e os problemas enfrentados por eles na vida escolar. Nas aulas, os alunos foram convidados a propor soluções para os problemas por meio de missões especiais. Os instrumentos de coleta foram diários de aula, gravações das aulas em áudio, comentários dos/as alunos/as, registros de conversas via celular e postagens em fórum virtual, sendo esse último a plataforma utilizada para missões extraclasse. Como resultado, foram identificadas melhorias no engajamento dos/as alunos/as porque houve maior interação entre os/as participantes e respeito a opinião do outro diante dos temas trabalhados, viabilizando também a possibilidade de desconstrução de ideias preconceituosas e opressoras via diálogo, e não violência. Além disso, houve repercussões no desenvolvimento profissional da professora, ao provocar ressignificação das visões relacionadas a ministrar aulas de inglês na escola pública.Os resultados apontaram para a possibilidade do uso da gamificação para ensino de inglês na escola pública, enfatizando também a reconstrução da ideia de experiência gamificada. Por fim, destacou-se a importância da experiência vivida no desenvolvimento profissional da professora ao ressignificar práticas em um contexto educacional público.pt_BR
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