00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) ICBS - INSTITUTO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE Dissertações e Teses defendidas na UFAL - ICBS
Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/riufal/6178
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dc.contributor.advisor1Bezerra, Daniele Gonçalves-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2015987707013099pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3181078095367990pt_BR
dc.contributor.referee1Bezerra, Maria Lusia de Morais Belo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1628106102904912pt_BR
dc.contributor.referee2Batista, Vandick da Silva-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1107010719486643pt_BR
dc.creatorSilva, Maviael Lucas da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5338547783543409pt_BR
dc.date.accessioned2019-12-02T18:11:56Z-
dc.date.available2019-10-24-
dc.date.available2019-12-02T18:11:56Z-
dc.date.issued2019-08-29-
dc.identifier.citationSILVA, Maviael Lucas da. A gamificação como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem contemporâneo em aulas de Biologia no Ensino médio. 2019. 124 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional) – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde, Programa de Pós Graduação em Ciências Biológicas e da Saúde, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/6178-
dc.description.abstractThis research attempts to use gamification, a phenomenon that uses the mechanics and elements inherent in digital games in an external context from them, as a methodology for teaching biology in High School. Here are presented the means that allowed the development of gamification, as well as the identification of its elements and description of its effects in biology classes, which brought vertebrate animals as their main theme. Second year High School students were chosen and divided into two groups: one experimental and one controled. To develop the methodology with the experimental group was used a didactic sequence with gamified classes on vertebrate animals, which before a guiding narrative provided students with their involvement to accomplish and fulfill tasks and goals based on the proposal. To collect results, structured questionnaires were inserted to measure information regarding the perceptions on the characteristics of vertebrate animals in both groups and their representatives, and for the experimental group, questions related to the method used and impressions obtained about the applied teaching methodology. The results revealed that the use of gamification as a tool in Biology classes was very important. The subjects submitted to the gamified didactic sequence revealed to us, according to the information obtained from the questionnaires, that there was a considerable improvement regarding the characteristics and representations present in the vertebrate animal groups. The answers regarding the proposed methodology indicated that the students were satisfied and even excited about the process, suggesting that similar proposals in biology classes would be interesting. The study was acceptable, as long as it shared positive results in relation to the goals described, but there were inherent mishaps in the lack of school structure that may make it hard or even impossible to replicate in other units. On the other hand, it is possible to observe here a foundation that can inspire other researches in the same way and that make it possible to insert new methodologies that contribute to the improvement of education in its many fields. Thus, this paper has potential relevance to contribute to the teaching and learning processes, adding to a set of methodologies that are in tune with the contemporary world.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacionalpt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLudicidadept_BR
dc.subjectBiologia – Metodologia do ensinopt_BR
dc.subjectBiologia – Ensino médiopt_BR
dc.subjectBiologia e ensinopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectPlayfulnesspt_BR
dc.subjectBiology - Teaching Methodologypt_BR
dc.subjectBiology - High Schoolpt_BR
dc.subjectBiology and teachingpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleA gamificação como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem contemporâneo em aulas de Biologia no Ensino médiopt_BR
dc.title.alternativeGamification as a tool in the teaching and contemporary learning process in Biology classes in High schoolpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoNessa pesquisa utiliza-se a gamificação, fenômeno que usa de mecânicas e elementos inerentes aos jogos digitais (games), dentro de um contexto externo a eles, como uma metodologia de ensino de biologia no ensino médio. Aqui são apresentados os meios que permitiram o desenvolvimento da gamificação, como também a identificação de seus elementos e descrição de seus efeitos dentro das aulas, que trouxe como tema principal os animais vertebrados. Foram escolhidos alunos do 2º ano do ensino médio divididos em dois grupos: um de caráter experimental e outro para controle. Para o desenvolvimento da metodologia com o grupo experimental foi usada uma sequência didática com aulas gamificadas sobre os animais vertebrados, que diante de uma narrativa norteadora propiciaram aos estudantes seu envolvimento para realização e cumprimento de missões e metas embasadas pela proposta. Para coleta de resultados foram usados questionários estruturados para mensurar informações relativas às percepções sobre as características dos animais vertebrados nos dois grupos e dos seus representantes e, para o grupo experimental, questões relacionadas ao método utilizado e impressões obtidas acerca da metodologia de ensino aplicada. Os resultados obtidos nos revelaram que o uso da gamificação como ferramenta nas aulas de biologia foi muito relevante. Os sujeitos submetidos à sequência didática gamificada nos revelaram, de acordo com as informações obtidas nos questionários, que houve uma melhoria considerável no tocante às características e representações presentes nos grupos dos animais vertebrados. As respostas referentes à metodologia proposta nos aponta que os estudantes ficaram satisfeitos e até empolgados com o processo, sugerindo que propostas análogas em aulas de biologia seriam interessantes. O estudo mostrou-se satisfatório, uma vez que compartilhou resultados positivos frente aos objetivos descritos. Porém, existiram percalços inerentes à falta de estrutura da escola onde a pesquisa foi desenvolvida que podem dificultar sua replicação em outras unidades de ensino. Por outro lado, permite-se aqui observar um embasamento que pode inspirar pesquisas norteadas pela mesma ideia e que possibilitem inserir metodologias que contribuam para a melhoria da educação em suas diversas áreas. Sendo assim, o presente trabalho apresenta potencial relevância para contribuir com os processos de ensino e aprendizagem, somando-se a um conjunto de metodologias que estão em sintonia com o mundo contemporâneo.pt_BR
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