00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) CEDU - CENTRO DE EDUCAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - CEDU
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Oliveira, Carloney Alves de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9900433024242592pt_BR
dc.contributor.referee1Mercado, Luis Paulo Leopoldo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5780536667755396pt_BR
dc.contributor.referee2Costa, Fábio Paraguaçu Duarte da-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5438107871273282pt_BR
dc.creatorPrazeres, Ilson Mendonça Soares-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3741349147294882pt_BR
dc.date.accessioned2019-08-28T16:31:49Z-
dc.date.available2019-08-28-
dc.date.available2019-08-28T16:31:49Z-
dc.date.issued2019-05-13-
dc.identifier.citationPRAZERES, Ilson Mendonça Soares. Gamificação no ensino de matemática: aprendizagem do campo multiplicativo. 2019. [201] f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/5789-
dc.description.abstractThis study addresses the possibilities of the educational use of gamification, in the formal environment, through a face-to-face practice within the classroom and móbile devices beyond the classroom. The teaching-learning process of Mathematics in fundamental education is essential for the entire educational process, but there is a gap between what is taught and what should be learned in Mathematics. So students spend year after year without assimilating the necessary content. Analyzing the strategy of gamification allied to mobile devices as mediators for teaching-learning of Mathematics is the main objective of this research, to which we also seek as specific objectives to conceptualize gamification in educational practice and insert gamification as an alternative to the teaching methodology of the Mathematics. Based on this basis, we will seek answers to the questioning: how can the gamification strategy be used to mediate the learning of the multiplicative field in Mathematics classes with students of the fifth year of basic education, Elementary School I? The study was carried out in a class of the 5th elementary school of elementary school I, of a municipal school in Maceió, counting on the active participation of 19 students and the class teacher. The chosen methodology fell on the qualitative study, through the inductive and emergent approach of case study. The instruments used for data collection were the observation, the questionnaire, the semi-structured interview and the bibliographic research, in order to create subsidies for the study of the presented problem. The data collected were treated through content analysis, divided into two categories of analysis (motivation and learning). The results indicated the real possibilities of didactic use of gamification and móbile devices in formal education. Being that students have easy access to mobile devices (smartphones), and enjoy games (digital or not) and feel motivated when invited to participate. Gamification has been shown to be able to motivate and trigger learning in learners when used both inside (through differentiated classes) and outside the classroom (by means of mobile devices). We thus observe the validation of the contribution of the use of the gamification technique and the mobile devices as facilitating facilitators in the teaching-learning of Mathematics in basic education.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMatemática – Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectEnsino fundamentalpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectU-learningpt_BR
dc.subjectMathematics - Study and teachingpt_BR
dc.subjectActive methodologiespt_BR
dc.subjectElementary Schoolpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleGamificação no ensino de matemática: aprendizagem do campo multiplicativopt_BR
dc.title.alternativeGamification in math teaching: learning the multiplicative fieldpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoEste estudo aborda as possibilidades do uso educacional da gamificação, no meio formal, através de uma prática presencial dentro da sala de aula e dos dispositivos móveis para além da sala de aula. O processo de ensino-aprendizagem daMatemática na educação fundamental é essencial para todo o processo educacional posterior, entretanto existe uma defasagem entre o que é ensinado e o que deveria ser aprendido no domínio da Matemática. Assim os discentes passam ano após ano sem assimilar o conteúdo necessário. Analisar a estratégia da gamificação aliada aos dispositivos móveis como mediadores para o ensino-aprendizagem da Matemática é o principal objetivo desta pesquisa, ao qual buscamos ainda como objetivos específicos conceituar a gamificação na prática educacional e inserir a gamificação como alternativa para a metodologia de ensino da Matemática. Partindo desta base buscaremos respostas para o questionamento: como a estratégia de gamificação pode ser utilizada para mediar à aprendizagem do campo multiplicativo nas aulas de Matemática com discentes do quinto ano da educação básica, Ensino Fundamental I? O estudo ocorreu em uma turma do 5° ano matutino do Ensino Fundamental I, de uma escola municipal de Maceió, contando com a participação ativa de 19 discentes e da docente regente da classe. A metodologia escolhida recaiu sobre o estudo qualitativo, através da abordagem indutiva e emergente de estudo de caso. Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram à observação, o questionário, a entrevista semiestruturada e a pesquisa bibliográfica, de modo a criar subsídios para o estudo do problema apresentado. Os dados coletados foram tratados através da análise de conteúdo, divididos em duas categorias de análise (motivação e aprendizagem). Os resultados indicaram as possibilidades reais de uso didático da gamificação e dos dispositivos móveis na educação formal. Sendo constatado que os discentes possuem fácil acesso aos dispositivos móveis (smartphones), além de gostarem de jogos (digitais ou não) e sentirem-se motivados quando convidados a participar dos mesmos. A gamificação demonstrou ser capaz de motivar e desencadear o aprendizado nos discentes quando utilizada tanto dentro (através de aulas diferenciadas) quanto fora da sala de aula (por meios dos dispositivos móveis). Observamos assim a validação da contribuição do uso da técnica de gamificação e dos dispositivos móveis como coadjuvantes facilitadores no ensino-aprendizagem da Matemática na educação básica.pt_BR
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