00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Tipo: Dissertação
Título: Tailoring gamified virtual learning environments based on gamer types
Título(s) alternativo(s): Adaptação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem Gamificados com Base em Tipos de Jogador
Autor(es): Santos, Wilk Oliveira dos
Primeiro Orientador: Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Vassileva , Julita
metadata.dc.contributor.referee1: Brito, Patrick Henrique da Silva
metadata.dc.contributor.referee2: Chang, Maiga
Resumo: Nos últimos anos, é notório o crescente uso das diferentes tecnologias digitais em diferentes campos de pesquisa, com destaque para redes sociais, marketing, ciências da saúde e educação. No domínio da educação, especialmente, recentes estudos têm destacado o uso de diferentes tecnologias digitais para fornecer diferentes recursos educacionais, como jogos educacionais, sistemas tutores inteligentes, ambientes virtuais de aprendizagem e outros. Para criar melhores ambientes virtuais de aprendizagem, uma grande quantidade de estudos tem usado elementos de design de jogos para projetar esses sistemas, com o objetivo de aumentar a concentração, motivação, experiência de fluxo e outros, criando os ambientes de virtuais de aprendizagem gamificados. No entanto, pesquisas recentes mostram que, em alguns casos, o uso da gamificação pode causar efeitos opostos do proposto, isso porque os estudantes são motivados ou desmotivados por diferentes elementos de gamificação de acordo com seu perfil, por exemplo, alguns estudantes podem ser melhores motivados por elementos específicos de gamificação e desmotivados por outros elementos de gamificação. Assim, um dos principais desafios contemporâneos neste domínio de pesquisa é fornecer ambientes de virtuais de aprendizagem gamificados adaptados de acordo com os tipos de perfil dos estudantes. Esta dissertação de mestrado tem como objetivo propor um processo e uma arquitetura para adaptar ambientes virtuais de aprendizagem gamificados com base no tipo de jogador do estudante. O processo e a arquitetura propostos foram criados com base nas diretrizes de Orji, que associam as melhores estratégias persuasivas para cada tipo de jogador identificados pelo BrainHex e foram criadas através da metodologia de Transferência de Tecnologia com base em um estudo empírico. Um ambiente virtual de aprendizagem gamificado foi adaptado com base em nossa proposta e foi avaliado através de um experimento empírico com 125 estudantes de ensino básico, a fim de analisar comparativamente as versões personalizadas e não personalizads do sistema em termos de concentração e experiência de fluxo. Os principais resultados indicam que não houve diferença significativa entre alguns dos tipos de jogadores em termos de concentração e experiência de fluxo, e, para alguns tipos de jogadores, o sistema personalizado foi mais efetivo, no entanto, em alguns casos específicos, a experiência de fluxo e a concentração foram maiores na versão não personalizada do sistema, surpreendendo e contradizendo a expectativa de recentes estudos teóricos importantes deste domínio. Assim, após o nosso experimento principal, também realizamos um segundo experimento empírico, para identificar os melhores elementos de gamificação para motivar cada tipo de jogador. Este experimento foi conduzido com 111 estudantes brasileiros e os resultados confirmam que os alunos têm diferentes preferências sobre cada elemento de jogo e classificaram os melhores elementos de gamificação para cada tipo de jogador. Finalmente, fornecemos um guideline para adaptar ambientes virtuaus de aprendizagem gamificados com base em nosso processo e arquitetura e um segundo guideline destacando quais os melhores elemenos de gamfiicação para motivar cada tipo de jogador.
Abstract: In the last years, is notorious the growing use of different digital technologies in many different fields, with highlight for, social networks, marketing, health, and education. In the field of education, specially, studies have highlighted the use of different digital technologies in order to provide different educational resources, such as educational games, intelligent tutoring systems, virtual learning environments, and others. In order to create better virtual learning environments, a plethora of studies have been using game design elements to design these systems, aiming to increase students’ concentration, motivation, flow experience, and others, creating the named gamified virtual learning environments. However, besides these plenty of studies, recent researches are showing that in some case, the use of gamification can cause the opposite effects, because the students are motivated or demotivated for different gamification elements according to their gamer type, for instance, some students can be more motivated for specific gamification elements and demotivated for others gamification elements. Thus, one of the main contemporary challenges in this field is to provide gamified virtual learning environments tailored according to students’ gamer types. This master thesis aims to propose a process and architecture to tailor gamified virtual learning environments based on the students’ gamer type. The process and architecture proposed were created based on the Orji’ guideline that associate the best persuasive strategies for each BrainHex gamer types and were designed through the Empirically-Based Technology Transfer methodology. A real gamified virtual learning environment was tailored based on our proposal and was evaluated through an empirical experiment with 125 elementary students in order to comparatively evaluate the tailored and the counter-tailored versions of the system in terms of students’ concentration and flow experience. The main results indicate that are not significant difference of gamer types in terms of concentration and flow experience in some of gamer types, and, for some gamer types the tailored system was more effective, however, in some specific cases, the flow experience and concentration was larger in the counter-tailored version of the system, surprising and contradicting the expectation of recent important theoretical studies of this field. So, after our main experiment, we also conducted a second empirical experiment, in order to identify the better gamification element to motivate each gamer type. This experiment was conducted with 111 Brazilians students and the results confirm that students have different preferences about each gamification element and classified the better gamification elements to each gamer type. Finally, we provided a guideline to tailor gamified virtual learning environments based on our process and architecture and a second guideline with the better, neuter and worse gamification elements to motivate each gamer type.
Palavras-chave: Gamificação
Tipos de jogadores
Estratégias de tecnologia persuasivas
Ambientes virtuais de aprendizagem
Adaptação de sistemas educacionais
Gamification
Gamer types
Persuasive technology strategies
Virtual learning environments
Tailoring educational systems
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: eng
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Informática
Citação: SANTOS, Wilk Oliveira dos. Tailoring gamified virtual learning environments based on gamer types. 2017. 267 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Instituto de Computação, Programa de Pós Graduação em Informática, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2017.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/3009
Data do documento: 20-out-2017
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