00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) 02 EDUFAL - EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS CIÊNCIAS HUMANAS Livros de Educação - EDUFAL
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorPimentel, Fernando Silvio Cavalcante (org.)-
dc.creatorFrancisco, Deise Juliana (org.)-
dc.creatorFerreira, Adilson Rocha (org.)-
dc.date.accessioned2021-08-03T18:39:11Z-
dc.date.available2021-08-03-
dc.date.available2021-08-03T18:39:11Z-
dc.date.issued2021-08-
dc.identifier.citationPIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante; FRANCISCO, Deise Juliana; FERREIRA, Adilson Rocha (org.). Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexão e propostas no contexto da Covid-19. Maceió: EDUFAL, 2021. E-book (160 p.). ISBN 978-65-5624-032-9.pt_BR
dc.identifier.isbn978-65-5624-032-9pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br:8080/jspui/handle/123456789/7841-
dc.description.abstractNullpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherEditora da Universidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsEDUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos digitais – Aprendizagempt_BR
dc.subjectCombate covid-19pt_BR
dc.subjectAprendizagem digitalpt_BR
dc.subjectEnsino remoto – Pandemiapt_BR
dc.subjectEducação e Saúdept_BR
dc.subjectAtividades pedagógicas – Pandemiapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleJogos digitais, tecnologias e educação: reflexão e propostas no contexto da Covid-19pt_BR
dc.typeE-bookpt_BR
dc.description.resumoEste livro nasce de uma esperança e de uma certeza. A esperança que podemos encontrar alternativas viáveis para diminuir as consequências negativas da interrupção das atividades formais de ensino e aprendizagem em decorrência do fechamento de creches, escolas e instituições de ensino superior devido a pandemia da COVID-19. Para além da esperança, temos a certeza de que a educação se faz por diversas formas e meios, não se limitando a um espaço físico e nem a um cronograma de horas em uma sala de aula. E neste livro os autores, nos diversos capítulos, refletem, problematizam e buscam alternativas. A discussão que os diversos capítulos deste livro apresentam sobre os jogos digitais e outras tecnologias digitais no contexto da educação formal, informal e não formal, não é algo recente. Mas a situação da pandemia alerta para novas perspectivas investigativas, buscando compreender como estes artefatos culturais podem colaborar com as ações educativas, sejam elas intencionais ou fazendo-se valer de situações tangenciais. Buscamos entender os jogos digitais como um sistema computacional que envolve desafios, sendo definido por regras, interatividade e feedback, com um resultado quantificável, e que muitas vezes provocando uma reação emocional. Estes sistemas, podem agregar possibilidades de ensino e de aprendizagem. Sobre o conceito de tecnologia é necessário um olhar crítico, em uma relação dialética com o ser humano, que produz, se transforma e a transforma a tecnologia em sua produção e uso em contexto. Pensar em tecnologia é pensar para além dos sistemas computacionais, notebooks, smartphones, tablets e outros artefatos digitais. A tecnologia está em tudo aquilo que produzimos e que nos circunda, sendo fruto do nosso pensamento e desejo de promover meios que facilitam nosso cotidiano.pt_BR
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