00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Silva, Alan Pedro da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2752203627912781pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4038730280834132pt_BR
dc.contributor.referee1Braga, Marcus de Melo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8951598251334162pt_BR
dc.contributor.referee2Ospina, Patrícia Leone Espinheira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5451260154742484pt_BR
dc.creatorNogueira Neto, Amaury-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9103945985907557pt_BR
dc.date.accessioned2019-09-12T17:51:03Z-
dc.date.available2019-08-29-
dc.date.available2019-09-12T17:51:03Z-
dc.date.issued2016-06-27-
dc.identifier.citationNOGUEIRA NETO, Amaury. Proposição de modelos de gamificação para sistemas de educação online: uma abordagem baseada na educação baseada em evidências. 2019. 94 f. Dissertação (Mestrado em Modelagem Computacional de Conhecimento) – Instituto de Computação, Programa de Pós Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/5933-
dc.description.abstractThis work is the proposal to investigate the effects of specific elements of gamification, gamification addressing not only as a comprehensive concept, but trying to analyze the effectiveness of the use of the most used game mechanics in the context of education. By isolating specific game mechanics and use appropriate methods for evaluating their effectiveness in the classroom, we obtained a better understanding of how to create an ideal of gamification system that promotes and maintains the engagement and contribute positively to student learning. From conducting a controlled study, where the elements Point, Trophy and Ranking were analyzed, both in isolation as a combined way, could be seen that the use of such elements may show statistically significant contributions with regard to engagement from the students. In the face of findings, it sought to analyze how the results could contribute to the Information fields of study in Education and gamification, seeking information that subsidize the creation of the proposed model for their application in Mathematics discipline of teaching context for students high school in Brazil. The adoption of the proposed model can contribute to a greater engagement of students helping them in the core disciplines of high school.pt_BR
dc.description.sponsorshipFAPEAL - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoaspt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Alagoaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimentopt_BR
dc.publisher.initialsUFALpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectInformática educativapt_BR
dc.subjectEducação lúdicapt_BR
dc.subjectTecnologia da informação e comunicaçãopt_BR
dc.subjectValor educativo do jogopt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectComputing in educationpt_BR
dc.subjectLudic educationpt_BR
dc.subjectInformation and communication technologypt_BR
dc.subjectEducational value of the gamept_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subjectVirtual learning environmentspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleProposição de modelos de gamificação para sistemas de educação online: uma abordagem baseada na educação baseada em evidênciaspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho tem a proposta de investigar os efeitos de elementos específicos de gamificação, abordando gamificação não apenas como um conceito abrangente, mas buscando analisar a eficácia do uso das mecânicas de jogo mais utilizadas no contexto da educação. Ao isolar mecânicas de jogo específicas e utilizar métodos adequados para avaliação de sua eficácia em sala de aula, obteve-se uma melhor compreensão de como criar um sistema ideal de gamificação que promova e mantenha o engajamento e contribua de maneira positiva para o aprendizado dos alunos. A partir da realização de um estudo controlado, onde foram analisados os elementos Ponto, Troféu e Ranking, tanto de maneira isolada quanto de maneira combinada, pôde-se perceber que o uso de tais elementos pode apresentar contribuições estatisticamente significativas no que se refere ao engajamento dos alunos. Diante das conclusões obtidas, buscou-se analisar de que maneira os resultados poderiam contribuir para os campos de estudo da Informática na Educação e Gamificação, buscando informações que subsidiassem a criação do modelo proposto visando sua aplicação no contexto do ensino da disciplina Matemática para alunos do ensino médio no Brasil. A adoção do modelo proposto pode contribuir para um maior engajamento dos alunos auxiliando-os nas disciplinas fundamentais do ensino médio.pt_BR
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