00 CAMPUS ARISTÓTELES CALAZANS SIMÕES (CAMPUS A. C. SIMÕES) IC - INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO Dissertações e Teses defendidas na UFAL - IC
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Tipo: Dissertação
Título: Estereótipos sexuais, expectativa de desempenho e experiência de fluxo em sistemas de tutoria gamificados: uma perspectiva LGBTQIAP+
Título(s) alternativo(s): Do gamified tutoring systems hinder sexual diversity? An experimental study with cis-heteronormative stereotypes
Autor(es): Sousa, Breno Felix de
Primeiro Orientador: Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Challco, Geiser Chalco
metadata.dc.contributor.referee1: Matos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha
metadata.dc.contributor.referee2: Freires, Leogildo Alves
metadata.dc.contributor.referee3: Junqueira, Telma Low Silva
Resumo: A educação em Statistic, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) é permeada por uma tradicional cultura cis-heteronormativa que dita quem permanece a estes espaços e quem será a evasão nesses cursos. Existe a Ideia de que a heteronormatividade é o status quo padrão e tudo o que foge disso é tido como grupos minorizados em STEM. A literatura apresentada evidencia a importância deste trabalho, ao passo que também mostra com teorias e quasi-experimentos essas supões existentes em ambientes tradicionais de ensino em STEM, como sala de aula e em ambientes virtuais de ensino. STEM em seu modelo de ensino e inclusão atual continua a perpetuar essa tradição não inclusiva. O uso de tecnologias educacionais está cada vez mais presente em sala de aula, principalmente em um cenário atual em que a educação remota se faz tão necessária. Neste sentido, surge a gamificação como uma alternativa poderosa capaz de propiciar ambientes virtuais de ensino. Gamificação pode ser entendida como a utilização de conceitos de jogos em ambientes de não jogos, é a utilização de conceitos, técnicas, formas, métodos, elementos e variáveis características de jogos que podem ser utilizadas no desenvolvimento de um ambiente de ensino. A utilização da gamificação em ambientes educacionais pode ser uma alternativa para viabilizar um ensino à distância eficaz. A gamificação em ambientes virtuais de ensino pode ser considerada uma técnica poderosa de interação de estudantes e professores com o ambiente de ensino. A preocupação com o ensino e aprendizado não é recente, na literatura é fácil encontrar estudos relacionados a essa preocupação. A gamificação pode replicar estereótipos tradicionalmente convencionalizados em STEM, quando os elementos de gamificação como cores, frases, avatares, efeitos sonoros e outros são aplicados de forma correta contribui positivamente para o aprendizado, ao passo que, quando desenhados sem uma análise contextual-cultural pode reafirmar estereótipos de ambientes tradicionais em ambientes gamificados. Tecnologias gamificadas e estereotipadas podem impactar diretamente no desempenho de estudantes, interferindo na aprendizagem e até mesmo na sua evolução no ensino. Neste contexto, este estudo apresentou e identificou efeitos de estereótipos em ambientes gamificados de ensino e sua relação com a experiência de fluxo, expectativa de desempenho e desempenho de grupos minorizados socialmente como lésbicas, gays, bissexuais, travestis, homens transexuais, queer, intersexo, asexuais, pansexuais, mais diversidade (LGBTQIAP+) em cursos STEM. Para isso, é apresentada uma revisão sistemática seguida de uma metanálise, um quasiexperimento e um estudo qualitativo. Desta forma, portanto, esse estudo contribui para a compreensão do impacto que estereótipos sexuais em ambientes gamificados têm no desempenho de estudantes. Espera-se que com os resultados desta pesquisa possa também contribuir para uma melhor inclusão da diversidade sexual.
Abstract: Education in Statistic, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) is permeated by a traditional cis-heteronormative culture that dictates who stays in these spaces and who will evade these courses. There is the idea that heteronormativity is the default status quo and everything that deviates from it is seen as minority groups in STEM. The literature presented in this dissertation confirms these statements and highlights the importance of this work, while also showing with theories and quasi-experiments these assumptions existing in traditional STEM teaching environments, such as the classroom and in virtual teaching environments. STEM in its current teaching and inclusion model continues to perpetuate this non-inclusive tradition. The use of educational technologies is increasingly present in the classroom, especially in a current scenario where remote education is so necessary. In this sense, gamification emerges as a powerful alternative capable of providing virtual teaching environments. Gamification can be understood as the use of game concepts in non-game environments, it is the use of concepts, techniques, forms, methods, elements and variables characteristic of games that can be used in the development of a teaching environment. The use of gamification in educational environments can be an alternative to enable effective distance learning. Gamification in virtual teaching environments can be considered a powerful technique for students and teachers to interact with the teaching environment. The concern with teaching and learning is not recent, in the literature it is easy to find studies related to this concern. Gamification can replicate stereotypes traditionally conventionalized in STEM, when gamification elements such as colors, phrases, avatars, sound effects and others are applied correctly, it contributes positively to learning, while, when designed without a contextual-cultural analysis, it can reaffirm stereotypes of traditional environments in gamified environments. Gamified and stereotyped technologies can directly impact student performance, interfering with learning and even their evolution in teaching. In this context, this study presented and identified the effects of stereotypes in gamified teaching environments and their relationship with the flow experience, performance expectation and performance of socially minorized groups such as lesbians, gays, bisexuals, transvestites, transgender men, queer, intersex, asexuals, pansexuals, more diversity (LGBTQIAP+) in STEM courses. For this, a systematic review is presented followed by a meta-analysis, a quasi-experiment and a qualitative study. In this way, therefore, this study contributes to the understanding of the impact that sexual stereotypes in gamified environments have on student performance. It is hoped that the results of this research can also contribute to a better inclusion of sexual diversity.
Palavras-chave: Gamificação
Educação
Movimento LBGT
Educação
Tecnologia de desempenho
Habilidades cognitivas - Teoria do fluxo
Gamification
Education
Performance expectation
Flow theory
Stereotype
STEM
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Alagoas
Sigla da Instituição: UFAL
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Informática
Citação: SOUSA, Breno Felix de. Estereótipos sexuais, expectativa de desempenho e experiência de fluxo em sistemas de tutoria gamificados: uma perspectiva LGBTQIAP+. 2023. 118 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Instituto de Computação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2022.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/11777
Data do documento: 8-dez-2022
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